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Artabria es un pequeño reino independiente al noroeste de Thalesia. Es un reino tremendamente rural en el que criaturas de leyenda como trasnos, tardos, fadas y lobisomes son una realidad, aunque no son algo que se vea todos los días.

Los Ártabros se han caracterizado también por ser un pueblo bastante cerrado al resto de Thalesia, motivado por el difícil acceso geográfico a sus dominios, y su carácter reservado. No obstante, en ocasiones se pueden ver navíos de exploradores Marinnar en diferentes lugares de Thalesia.

Breve descripción de Artabria Editar

El interior de Artabria y sus zonas costeras parecen ser mundos totalmente distintos. Mientras que el interior mantiene las mismas costumbres y tecnologías de la edad del hierro desde hace siglos; en la costa tanto la cultura como la tecnología ha avanzado muchísimo en muy poco tiempo debido a la gran actividad de sus puertos, en los que incluso es normal ver a gente con pantalones aunque los ártabros visten tradicionalmente el kilt desde tiempos inmemoriales.

Los ártabros, por norma general son gente supersticiosa, recia, tozuda y recelosa de todo lo nuevo o desconocido; pero también tremendamente hospitalarios, joviales y honestos. Por supuesto, esto no siempre es así. En las zonas portuarias como Ferromar (capital de Artabria y puerto principal) existen gentes de cualquier calaña; en estos lugares los subterfugios, estafas y puñaladas traperas están a la orden del día.

La religión predominante (si es que puede llamarse así) es el culto a la naturaleza. En Artabria son muy respetados los druídas, que son los mayores conocedores y defensores de la misma además de expertos alquimistas. Como contrapartida, los Ártabros se muestran suspicaces ante todo lo que les resulta incomprensible, y no existe nada más incomprensible que la magia para un ártabro (y cuanto más de interior, peor). Una persona con habilidades mágicas es conocida como "meigo" o "meiga", siendo estas habilidades mas comunes en mujeres. Estas meigas no suelen tener una vida fácil si son descubiertas ya que despiertan más que recelo en la población, aunque existen zonas y clanes mas tolerantes que otros.

Debido a la desconfianza de los ártabros hacia los extraños, existe casi desde la fundación del reino un cuerpo de élite especializado en emboscadas y tácticas de guerrillas encargado de la custodia de las fronteras. Este cuerpo es conocido como "La Guardia del Lobo" debido a su estilo de combate basado en el hostigamiento, haciendo que grupos enteros de invasores simplemente desaparezcan en la espesura de los bosques ártabros. Pertenecer a esta guardia se considera un gran honor en Artabria.

Geografía Editar

El Reino de Artabria está ubicado en el extremo Noroeste de Thalesia. Limita al sur con el Reino de Gáidil, y al oeste con el Reino de Asturnalia, quedando próximos también el Reino del Bastión del Norte y el Reino de Llión. Limita al Norte y Oeste con el gran mar.

Si bien hay variedad de paisajes en Artabria, es una tierra bastante salvaje, con bosques de densa vegetación y zonas bastante montañosas. En general es una región con una baja densidad de población, siendo la única población importante Ferromar, capital del Reino.

Mapa Artabria full

Reino de Artabria alrrededor del 70 D.C

Historia de Artabria Editar

Orígenes: La era de los clanes (500 A.C - ?? A.C) Editar

Hace poco más de quinientos años, la actual Artabria era tan sólo un conjunto de de verdes tierras pobladas por multitud beligerantes clanes. Entre todos estos clanes, cuatro eran los principales y más poderosos, dominando o exterminando a todos los demás. Ferrum, Marinnar, Brigan y Corunnar eran los nombres de éstos clanes.

Todo clan es guerrero, pero de todos ellos el clan Ferrum era el único con verdadera organización y fijación por la guerra. Siempre buscando nuevas tácticas y armas. Inigualables en la batalla.

Todo clan posee artesanos, pero la habilidad y el ingenio del clan Marinnar no tiene parangón. Aellos se deben los barcos ártabros, las mejores armas, las mejores herramientas. Su habilidad como navegantes no se iguala en estos mares.

Todo clan venera la naturaleza, pero el respeto y el conocimiento sobre la misma del clan Brigan es desmedido. Sus duras vidas despreciando las facilidades de los avances técnicos les aseguran los cuerpos más recios de toda Artabria.

Todo clan posee conocimiento, pero la astucia, cultura y minuciosidad propia del clan Corunnar no tiene rival en estas tierras. Sus mentes son brillantes, sus intenciones siempre inescrutables, sus bolsas siempre repletas de oro.

Los cuatro clanes vivían en guerra constante. Si escaseaba la caza, otro clan tendría comida. Si los hombres estaban solos, otro clan tendría mujeres. Apenas se mediaba palabra alguna fuera del clan,no mientras hubiese hierro cerca. Fue en esta era de sangre y hierro cuando Durstan el unificador de clanes se alzó con el poder del clan Ferrum y forjó el Reino de Artabria. Tras erigirse como caudillo del clan Ferrum, Durstan exigió barcos al clan Marinnar con amenazas. El clan Marinnar se los negó. El clan Ferrum marchó a la batalla y atacó. El clan de Durstan no tenía igual en la batalla, pero los Marinnar eran superiores en número. La batalla duró cinco días, pero finalmente los Ferrum se impusieron. Fué entonces cuando ocurrió algo inaudito en estas tierras; Cuando los últimos Marinnar y su caudillo esperaban ser enviados con sus ancestros, Durstan dio una orden y todo su clan bajó las armas. Durstan ofreció una salida digna a los Marinnar: Tomaría como esposa a Isara, hija de Osar, caudillo de los Marinnar, uniendo así ambos clanes en alianza. Osar aceptó comprendiendo las intenciones de Durstan. Los clanes habían malgastado siglos combatiendo entre sí, pero la unión los haría imparables. Osar se convirtió en consejero principal de Durstan, y construyeron una gran aldea con la habilidad de los Marinnar y la fuerza de los Ferrum. Así nació Ferromar.

Esa alianza dio grandes frutos en poco tiempo y abrumó a los Brigan y Corunnar. No sin haber vertido sangre, llegó el día en que los cuatro clanes principales fueron unidos. Durstan, conocido a partir de ese momento como Durstan de Artabria, contaba ahora con cuatro consejeros, uno de cada clan, en señal de respeto y aprecio. A este consejo se le llamó el consejo de clanes y representaba la verdadera alianza.

Durstan acordó con el consejo de clanes la división de Artabria en tres comarcas y la creación deuna ciudad principal, como lo que ya era Ferromar, en cada una de ellas. La comarca más al norte fue donde todo comenzó, escenario de la primera alianza, comarca de Ferromar, capital del reino. Allí se crearían los astilleros más grandiosos del reino para comerciar y saquear otras naciones.

La comarca central fue otorgada a los Corunnar, y así nació la ciudad de Corunnos, que da nombre a la comarca. Los Corunnar crearon una gran biblioteca recogiendo todo el saber que encontraban. Crearon un puerto para viajar a otros lugares y recoger saberes de otros pueblos. Utilizando esos saberes para obtener ventaja en tratos de todo tipo. De este modo las arcas de Corunnos se mantuvieron siempre repletas de oro.

La comarca más al sur, la más verde y espesa, fue confiada a los Brigan. Allí se fundó la ciudad de Saitago, en honor a Saitan, el mas viejo de los druidas, nombrado guardián de las tradiciones. En ningún lugar se venera la libertad y la naturaleza como en Saitago, ni ningún lugar es tan rico en ambas cosas. La comarca de Saitago es un paraíso para los druídas. La diversidad y cantidad de plantas, animales y otras criaturas no se iguala en toda Artabria. Sólo los Brigan, Con sus fuertes cuerpos y sus afilados sentidos podrían proteger y vivir en los bosques de Saitago sin profanarlos.

Partida de Durstan y la aparición de los Guardianes de Artabria Editar

Durstan gobernó su reino con fuerza y justicia bajo la premisa "No mereces nada que no puedas defender". Las zonas costeras comenzaron a desarrollarse a gran velocidad gracias las posibilidades de comercio otorgadas por los puertos mientras que las zonas mas aisladas apenas cambiaban, manteniendo las tradiciones antiguas intactas. Durstan estaba complacido con la prosperidad de Artabria, pero extraños sueños lo atenazaban. El contenido de los sueños sólo le fue revelado al anciano guardián de las tradiciones, aunque nadie duda que Isara los conocía. Siguiendo los consejos del anciano Saitan, Durstan se embarcó hacia el norte jurando que volvería y dejando el gobierno de Artabria a su esposa Isara. Artabria no volvió a ver a su unificador.

La Reina de Artabria gobernó unos años mas. El cruel destino le había impedido dar a luz a un hijo vivo, esa había sido siempre su agonía. Viendo la muerte cerca, Isara ideó y expuso al consejo de clanes una manera justa y noble de escoger al próximo regente del reino hasta el jurado retorno de su esposo. El consejo celebró el método ideado por la reina y juró que así sería.

Desde entonces, Artabria es regida por un campeón denominado "Guardián de Artabria". Siempre podrá ser desafiado. Cualquier ártabro sin importar edad, sexo o clan puede convertirse en el Guardián de Artabria y vestir el torque de Hierro. Como el propio Durstan solía decir "No lo mereces si no puedes defenderlo".

Historia de la bandera y la evolución política Editar

Era de los cuatro clanes: Las runas de clan. Editar

Antes de la unificación del Reino, Artabria estaba formada por multitud de clanes menores subyugados a cuatro clanes principales que combatían constantemente entre sí. Los territorios de cada uno de los clanes se indicaban con la Runa de Clan del clan en cuestión grabada en rocas o árboles. También era común acudir a la guerra con la runa del propio clan dibujada en el cuerpo con pinturas de guerra, tradicionalmente de color azul. Las distintas Runas de Clan son:

Runa

Correspondencia

Descripción
1
La Lanza del Clan Ferrum Una flecha apuntando hacia arriba era la marca del clan Ferrum, el clan más militarizado y el único especializado en formaciones y batalla en campo abierto (Debido a que también es el único cuyo territorio se corresponde con praderas principalmente).
2
Las Ondas del Clan Marinnar Dos ondas, una sobre otra, representan al mar y a los Marinnar. Este clan siempre ha estado fuertemente ligado al mar y la artesanía siendo los creadores de los barcos ártabros, desde los primeros barcoluengos hasta las últimas galeras y galeones.
3
El Ojo del Clan Corunnar Un círculo con un punto en el centro representa la observación paciente y constante, así como el ansia de conocimiento del Clan Corunnar. Además de la observación, este clan siempre se ha preocupado por preservar su conocimiento mediante la escritura, llegando a crear la mayor biblioteca de Artabria.
4
El Árbol del Clan Brigan La representación esquemática de un árbol plantado en la tierra es la runa del Clan Brigan. Este símbolo representa tanto la fortaleza y tenacidad de los Brigan como su respeto por todos los seres. De este clan han surgido gobernantes justos y los mejores exploradores.

La unión de los clanes: La forja de Artabria Editar

Tras la unificación, en las rocas y árboles de Artabria apareció el primer emblema del Reino. Este emblema estaba formado por las cuatro Runas de Clan juntas, formando una cruz y correspondiendo sus posiciones con la posición relativa de sus territorios originales.

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Los 4 emblemas de los 4 grandes clanes.

Nacimiento de la primera bandera Editar

Un día los Marinnar mostraron el diseño de las velas de sus nuevos barcoluengos para la flota del reino. Estas velas presentaban las cuatro runas de clanes, símbolo del reino, por primera vez en un tejido. La vela era blanca, cruzada por dos bandas azules que la dividían en cuatro partes, como homenaje a cada uno de los clanes fundadores. Los colores azul y blanco fueron escogidos por ser los colores del mar y del cielo, de quienes depende la navegación y el destino de los marineros. Esta era la manera de los Marinnar de honrar a los Clanes y mostrar su agradecimiento y devoción al mar y el cielo. El diseño fue aplaudido por todos. Se ordenó la fabricación de esas velas en todos los tamaños y se colgaron en todos los territorios del reino.

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Primera bandera de Artabria.

Simplificación de la bandera y homogenización de los clanes Editar

En pocos siglos y gracias a los puertos, la tecnología de Artabria avanzó enormemente. El acero era magnífico, los barcos enormes y grandiosos; incluso la pólvora había llegado al reino, aunque los ártabros aún no confiaban en ella. Los clanes se habían mezclado y remezclado por generaciones; tanto los principales como los menores. Aún así, seguían existiendo descendientes relativamente puros de los antiguos clanes, y muchos se mostraban excesivamente altivos por ello.

Fué en esos tiempos cuando el Guardián del Reino, Adíngibas el Sabio, descendiente del clan Brigan, decidió simplificar la bandera de Artabria eliminando las Runas de Clan de la versión moderna; alegando que de ese modo era suficiente para representar los orígenes del reino y calmar el excesivo orgullo.La medida no gustó a todos los miembros del Consejo. Genarias, representante del clan Ferrum, era especialmente orgullosos en todo lo que atañía a su posición y su linaje; recordando constantemente que descendía del mismo Durstan. Enrojecido de ira, Genarias desafió a Adíngibas, quien no estaba dispuesto a revocar su veredicto.

Poco mas tarde en la Plaza mayor de Ferromar, Genarias y Adíngibas desnudaban sus aceros como manda la tradición. Tras haber esquivado dos diestros mandobles, Adíngibas lanzó su primer golpe y Genarias cayó partido en dos ante toda la capital. La bandera jamás volvió a ser cuestionada, y ciertamente, la "altivez de los clanes" se amortiguó y la igualdad entre ártabros fue mayor que nunca.


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Actual bandera de Artabria.

Florecimiento de Artabria ( 100 A.C - 0 D.C) Editar

En los años previos al gran cataclismo, Artabria gozó de una época de bonanza a todos los niveles. La economía creció, la cultura emergió como nunca antes, y los avances tecnológicos emergieron, dando fe de ello, por ejemplo, el descubrimiento de la pólvora.

Este florecimiento motivó la necesidad de expandirse y abrirse al mundo, lo que provocó que los Ártabros comenzasen a expandirse al este, reclamando tierras vírgenes, y hacia al sur, donde se encontraron con las gentes del Reino de Arcadia, reino con el que comenzaron tensiones políticas.

No obstante, fué durante estos tiempos en los que ocurrió el gran cataclismo, lo que provocó que gran parte de los avances de esta época se convirtiesen en polvo y pasto del olvido.

Artabria durante el gran Cataclismo y los años oscuros ( 0 D.C - 70 D.C) Editar

Supervivencia. El instinto de supervivencia siempre ha estado fuertemente arraigado en el pueblo Ártabro. Cientos de años de supervivencia en guerras entre nuestras gentes, de supervivencia en nuestras tierras salvajes, de supervivencia en los nefastos encuentros con las criaturas más malvadas de lo más profundo de nuestros bosques.Pero ni siquiera la fuerza que, durante siglos, ha adquirido nuestro espíritu de supervivencia nos ha podido proteger de aquel día.
Los ancianos contaban que una luz cayó desde el cielo. Nadie le dio demasiado importancia, ya que la luz se desvaneció en el horizonte. Nadie era capaz de imaginar lo que vino después.
Cuentan que la tierra se estremeció, como si el mundo se ahogase en un lamento agónico. Fué sólo el preludio de la ráfaga de viento furioso y polvo cálido que asoló nuestras tierras. Y después ocurrió todo lo demás. Fué mucho lo que perdimos, pero los más sabios eran conscientes de que el mayor símbolo de lo que perdimos aquellos dias, fué Ferromar.
Ferromar... cuentan que una nueva Artabria nacía en aquel entonces. Tras siglos de derramamientos de sangre, de disputas entre clanes, de vidas sencillas, de ser meros guerreros y campesinos, Artabria floreció. Comenzaba a convertirse en algo más. Símbolo de aquel incipiente florecimiento fué Ferromar. Un enorme poblado que se convirtió en ciudad, que comenzó a crecer como nunca se había visto antes nada semejante. Pero no se trataba sólo de la gente que se había congregado allí.
Las artes, la cultura, la industria... comenzaban a florecer a un ritmo vertiginoso. Uno de los motivos de este florecimiento fué la creciente flota de navíos Marinnar. Una espléndida armada de navíos de gran calidad manejados por excelentes marinos. La relativa paz e incipiente prosperidad de aquellos tiempos instó a muchos aventureros Ártabros lanzarse a explorar los mares. Por primera vez, la visión de nuestra gente se abrió a un mundo que de repente se había vuelto enorme. Los que volvían, acostumbraban a traer mercancías y conocimientos de lugares lejanos que nos dieron un nuevo mundo.
Sin embargo, fué en aquella época cuando ocurrió todo. Algunos lo llamaron el gran cataclismo. Para nosotros, significó la perdición. Ferromar fué asolada por un brutal maremoto que destruyó buena parte de la ciudad y de todo el futuro que estábamos construyendo. El cataclismo no sólo trajo destrucción, si no que también volvió a segregar a nuestro pueblo. La unificación que en su día consolidó Adíngibas el sabio seguía vigente pero no presente. Los pueblos diezmados, la necesidad, la destrucción, nos separó de nuevo y nos aisló. De repente, prácticamente volvimos al tiempo de los clanes.
Pero los Ártabros somos supervivientes. Y de la adversidad se alimenta nuestro pueblo, pues uno sólo tiene lo que puede defender. Por ello, cuanto más duro es el camino, más fuerte es nuestra sangre.
De aquellos tiempos apenas queda el recuerdo que nuestros abuelos nos transmitieron. Pero tras décadas de volver a deambular por las sombras, ha llegado la hora de retomar los que nos habíamos ganado por derecho propio. Cada año, vemos que la tierra vuelve a regalarnos sus frutos como antaño. Nuestros hermanos llevan años reconstruyendo sobre las cenizas de nuestro legado. Nuestras gentes vuelven a relacionarse. Algunos han recogido fragmentos de conocimiento de los tiempos dorados de Artabria. Y cada día llegan más viajeros atraídos por el rumor de que Ferromar está despertando de nuevo.
Soy el Guardián Breccan de Artabria, y convoco a los líderes de los supervivientes ártabros para que me ayuden en la ardua tarea que nos ha sido encomendada a nuestra generación.
Es la hora del resurgir del pueblo Ártabro.
Breccan - Guardián de Artabria, Año 70. D.C

El resurgir de Artabria (70 D.C - Actualidad) Editar

Tras el cataclismo, Artabria volvió a su antiguo ser: pequeños clanes independientes divididos por toda la región. Pero finalmente, ha aparecido una corriente que está intentando recuperar todo lo que se perdió con el cataclismo. Tras la aparición del nuevo Guardián Breccan, Artabria está volviendo a lo que fué en sus últimos años.

Fruto de este renacer, los Ártabros han continuado su expansión, topándose con otros supervivientes al gran cataclismo. No obstante, las relaciones diplomáticas aún son escasas, y el contacto con otros reinos se ha mantenido como algo anecdótico y puntual entre plebeyos, sin contacto oficial.

Estructura SociopolíticaEditar

La pirámide de poder de Artabria está formada por cinco niveles principales. Empezando desde la cima:

Estrato sociopolítico

Descripción

Guardián de Artabria Máximo gobernante de Artabria, quien viste el torque de hierro y se sienta en el trono de Ferromar. Según dicta la tradición, el Guardián de Artabria es el representante del Rey hasta el prometido retorno de Durstan.
Consejo de clanes El Consejo de Clanes está formado por cuatro miembros del Consejo, que se corresponden con los máximos dirigentes de cada una de las regiones del reino. Aunque de vez en cuando se les ve por sus regiones de origen, por lo general se encuentran en la capital junto al Guardián, aconsejándolo y sirviendo como nexo entre el Guardián y las regiones.
Caudillos (Vergarls) Gobernador de una de las regiones de Artabria, inmediatamente por debajo del miembro del Consejo de Clanes correspondiente a dicha

región. Son los responsables de hacer realidad en la región las decisiones tomadas en el gobierno central. Sirven de nexo entre los Xarls y los miembros del Consejo de Clanes.

Xarls Gobernantes de cada uno de los asentamientos poblacionales de una región del reino. Toda aldea, pueblo o ciudad tendrá un Xarl, que además de gobernar servirá de nexo entre los civiles y los caudillos (Vergarls).
Plebeyos Súbditos del reino sin especial peso político.

Discrepancias y elecciones Ártabras Editar

"No lo mereces si no puedes defenderlo" - Durstan de Artabria.

Ningún cargo es hereditario en Artabria, ni tampoco existe ningún requisito de procedencia, sexo o edad.

Desde tiempos inmemoriales, los Ártabros tuvieron claro que sólo existe un método de poseer algo de manera indiscutible, y ese método requiere acero. En Artabria, ser el más fuerte no implica ser el que levanta la roca más grande, sino ser el último que permanece en pie. Desde siempre, quién ostentaría las posiciones de poder se ha decidido con un duelo entre los aspirantes (que deben demostrar tener la formación adecuada), demostrando que están dispuestos a dejarse la vida por sus ideales. Quien no está dispuesto a dejarse la vida, es indigno. Aun así, muchas veces sobreviven ambos contendientes, ya que los duelos terminan cuando uno de los oponentes no puede seguir o se rinde. Todo el mundo considera las decisiones sometidas a duelo como irrevocables en Artabria, después de todo han sido defendidas poniendo la vida en juego.

Cuando existe un grupo de individuos que discrepa con otro, cada grupo debe decidir quién defenderá la decisión. Cualquier discrepancia se decide con un solo duelo singular. Por supuesto, con el tiempo, la cantidad de conocimiento y preparación necesarios para desempeñar un cargo político han ido aumentado debido al desarrollo del Reino. Debido a ello, únicamente se permiten duelos políticos (desafíos por decisiones o por ostentar cargos) entre individuos del mismo nivel político o un solo nivel superior (el Guardián solamente puede ser desafiado por los miembros de Consejo de Clanes, a su vez los miembros del consejo pueden ser desafiados por los Vergarls, etc). Esta medida asegura que los gobernantes son gente preparada y fuerte. Cualquier ciudadano puede llegar a Guardián de Artabria, pero debe hacerlo gradualmente, escalando los niveles de poder uno a uno y demostrando tanta destreza mental como con el acero.

Magia y Religión Editar

Cruceiros en los cruces de caminos. Herraduras de hierro en los dinteles de las casas. Cuencos con ofrendas en los linderos en fechas especiales. Son señales que podrían llevar a catalogar a los ártabros como un pueblo sumamente supersticioso, y es una primera impresión que no va muy errada, pero que tiene sus motivos.

Sí, para un "civilizado" nuestro pueblo puede resultar muy crédulo. Eso es porque los "civilizados" nunca han tenido que llorar la desaparición de un ser querido en un túmulo de hadas. Nunca han tenido que temer a un hijo sólo porque mostraba poderes incomprensibles. Nunca han tenido que correr por su vida hasta un cruce, ni arrojar algo valioso a las aguas.

En pocas palabras, los ártabros nos negamos a no creer en la Buena Gente porque sabemos condenadamente bien que están ahí. Convivimos diariamente con el mundo feérico, con los muertos y los dioses, y con la magia.

En Artabria la gente tiene una visión un tanto particular de los dioses y de la religión. Sabemos que para ellos los humanos no somos más que una entre sus muchas criaturas, una parte del tapiz, y por tanto no nos privilegian. Los dioses no están para hacer milagros ni cumplir deseos, sólo para hacer su trabajo. Y los ártabros los veneran en consecuencia.

No existen un clero formal en Artabria, ni una religión organizada. Cada uno de nosotros reza al aspecto o aspectos divinos que cree que le corresponden y lo hace de la forma que cree que debe hacerlo.

La principal deidad ártabra es la Madre Tierra, la Diosa, reconocida por todos como generadora de toda vida. Ella produce los recursos que permiten a nuestro pueblo vivir: es la naturaleza y la hacedora. Posee múltiples aspectos: a veces es Danna, la Diosa Joven, la Reina de la Primavera, la Luna Plateada que controla las aguas. Como Kaillach, la anciana Dama de Oro, es la muerte del verano, el necesario fin de una vida útil para que otra crezca, la señora de las cosechas. Como Moira Esir es la guerrera salvaje, la bersérker, la protectora de su hogar y la vengadora, temible y sedienta de sangre, la que inspira la locura en la batalla. Como Rianhrod es la Maga de la Sanación, la que restaura la salud y la inspiradora de elixires.

Su contraparte es el Padre Aire, el Dios, aquél que fecunda a la Diosa y hace vivir a sus criaturas. Él da el aliento a los seres vivos. También tiene muchas formas y nombres: como Kerannaos, Señor de las Criaturas y Dador de Regalos, es el que rige a los seres vivos, el Cazador Astado, el Joven Dios, el Sol Dorado que germina las plantas. Como Voetan es el Señor del Otoño, el aspecto más Anciano, la serenidad de la muerte y la clarividencia, la experiencia y el conocimiento. Como Brann Tyr es el compañero de Moira Esir en la batallada, el estratega, el batallador, el que lanza los gritos de llamada y desafio, el señor de las armas. Como Rungard es el Forjador, el señor de los artesanos: todos los talleres están bajo su advocación.

Ambos tienen muchos otros nombres y aspectos para encarnar elementos más sencillos. Los ártabros consideran que todos los dioses y diosas son emanaciones o caras de estos dos principios naturales, por lo que la intolerancia religiosa ni existe ni es bien recibida en Artabria.

Como es fácil deducir, estos dioses no necesitan de grandes templos ni grandes ceremonias. Normalmente se los venera en espacios naturales significativos, como las arboledas sagradas, o en altares familiares en las casas. Lo más cercano a sacerdotes que existe en Artabria son los druidas, que se encargan de ciertos ritos generales que afectan a toda Artabria y de proporcionar consejo y ayuda, pero ellos no se consideran las voces de los dioses, sólo sus estudiosos. La mayor parte de los druidas son observadores de la naturaleza y sus elementos, y experimentan con ellos para descubrir nuevas cosas que ayuden a Artabria. Se parecen más a científicos que a sacerdotes.

Los druidas saben que para la gente del pueblo llano su conocimiento y sus habilidades son muy similares a la magia, pero la verdad es que pocos de ellos son verdaderos magos. No obstante, han aprendido a acogerse a la consideración de "poderes de los dioses" para justificarse, y la gente lo acepta como una bendición especial de las divinidades.

No obstante, la magia existe realmente en Artabria, la magia verdadera, y quienes la detentan a menudo producen temor. En la cultura ártabra, la magia es como las espadas: lo importante no es el instrumento, que no tiene voluntad, si no quien lo empuña. Y es fácil dejarse corromper por el poder de un don tan grande. Y, por supuesto, no se puede subestimar la influencia de la sangre inhumana de los magos.

A veces en una familia ártabra ocurre algún nacimiento un poco especial. Estos nacimientos se deben a que o bien uno de sus progenitores o bien alguno de sus predecesores no era humano (o no del todo). Es imposible predecir cuando ocurrirá, ni en qué generación; sólo se sabe que ocurre.

Algunos de estos niños nacen con características físicas diferenciadoras muy notorias que evidencian su linaje y sus poderes. Éstos normalmente son descartados o eliminados (abandonados en el bosque en el más piadoso de los casos, estrangulados por sus propios padres en el peor) nada más nacer, sobre todo si se trata de familias de la plebe o en comunidades rurales.

Otros no muestran ninguna manifestación física evidente, o por lo menos no tan evidente (quizás algún detalle escondido o muy ligero, algo que pasa desapercibido en los primeros años) pero sí muestran desde pequeños afinidad mágica o algún tipo de don. Son lo que mayor tasa de supervivencia registran, en muchos casos llegando a la edad adulta y desarrollando sus poderes. Reciben el nombre de meigos y meigas.

Muchos de estos meigos huyen de sus hogares en cuanto descubren lo que son, otros tratan de ocultar sus poderes (especialmente aquellos que saben cual será su destino si son descubiertos), y otros piden ayuda con distintos resultados. El problema de los meigos es el mismo que causa el odio de las gentes: no entienden lo que les ocurre en un principio, salvo casos excepcionales no nacen con control sobre su poder y no pueden evitar ser lo que son.

Algunos meigos deciden vengarse de ese odio y ese rechazo utilizando su poder contra aquellos que le hacen daño: al principio para defenderse, más tarde para devolverlo todo con intereses, y a la larga para dominar y tiranizar... estos meigos son los que alimentan las leyendas oscuras y mantienen la desconfianza de la gente, pero afortunadamente no son la mayoría de los casos.

La mayor parte logran, de un modo u otro, preservar su secreto e integrarse, no sin ciertas dificultades, en la sociedad. Suelen verse atraídos a profesiones como la sanación, el estudio de los sobrenatural y el espionaje (o cualquier tipo de actividad relacionada con el sigilo, el disimulo y el subterfugio), por lo que no es raro que acaben en los círculos druídicos.

Normalmente estos meigos tienen la fortuna de ser aceptados por un druida. Los druidas velan por el equilibrio y el respeto por todos los seres y no son ajenos a la existencia de seres mágicos, por lo que suelen compadecerse de la situación de los humanos con poderes. No es infrecuente que algún druida se apiade de una meiga y la tome como discípula y bajo su protección, ayudándola a ocultarse a plena vista. Como ya he dicho, los druidas no poseen habilidades mágicas en principio (a menos que sean meigos de origen), pero pueden guiar a las meigas y enseñarles a obtener equilibrio interno, autocontrol y sobre todo, lo que son y por qué son así. Además, camuflados como "duidas" sus poderes no despiertan ni recelo ni rechazo.

Cuando un druida presenta oficialmente como discípulo a uno de estos seres que no quiere seguir ocultando su naturaleza, el meigo o meiga es aceptado en la sociedad y no se le tratará de modo diferente (al menos oficialmente), aunque seguramente se cuchicheará a sus espaldas y los civiles intentarán sentarse en otra mesa. Pocos usuarios de la magia se atreven a mostrarse públicamente como lo que son.

Algunos de estos meigos aceptados en sociedad (siempre con la condición de no utilizar su poder de forma desleal al reino bajo pena capital inmediata) optan por seguir estudiando con los druidas, como hacen muchos de condición no revelada.

Otros, sin embargo, siguen caminos diferentes, pudiendo terminar en cargos políticos o militares, o incluso convirtiéndose en artesanos. Son los casos más raros, ya que poca gente tratará con una meiga reconocida, y tienden a darse más en las ciudades o centros de aprendizaje, donde no se les ve con tanta desconfianza, que en el rural. Los Brigan son especialmente suspicaces con las meigas (ya que son el clan menos "civilizado"), pero también son los que más respetan sus poderes, y se dice que si una meiga se gana la amistad y el reconocimiento de este clan, quedará protegida para el resto de su existencia. En contrapartida, los Marinnar suelen contemplar a los meigos con benevolencia, cuando no con simpatía, y muchos usuarios de la magia han encontrado buena acogida en este clan, que los aprecia por su ayuda con el tiempo inclemente durante los viajes.

No obstante, los seres que mayor temor pueden suscitar a un ártabro no son los meigos, ni siquiera lo más tenebrosos. Son los feéricos. Unas criaturas inhumanas, caprichosas y atemporales, que disfrutan con el caos y las novedades, sean del tipo que sean, y que contemplan a los humanos básicamente como sus juguetes preferidos, y estos son sólo los de la Corte de Estío, los más benévolos. Los de la Corte de Invierno son aún peores.

Existen muchas clases de feéricos, tantas que clasificarlos exigiría todo un libro, pero todos sin excepción sienten una cierta fascinación con la especie humana. Los motivos son desconocidos, no obstante, los testimonios de los pocos humanos que han logrado volver del Mundo de las Hadas sugieren que se debe a nuestra chispa creadora. Los humanos, al ser mortales, vivimos la vida plenamente y nos vemos obligados a adaptarnos en cortos espacios de tiempo, habilidades que la inmortalidad arrebata a los feéricos. Además, nos encuentran divertidos, en el sentido en que noostros encontraríamos divertida a una mascota. Algunas leyendas sugieren que pueden llegar a sentir respeto y amistad por un humano, pero no es lo común.

Otra causa de fascinación es la pasión, pues los feéricos son una raza muy sensual que disfruta con el éxtasis de los sentidos, y la juventud y el deseo los atraen como las joyas brillantes a los córvidos. Es por ello que suelen buscar amantes humanos, especialmente en las grandes festividades, cuando los pasos entre los mundos están completamente abiertos y las protecciones habituales fallan.

Algunos feéricos menores gustan de vivir con los humanos, y se instalan en sus casas: son los llamados hadas domésticas, y si se los trata bien a veces echan una mano a la familia con la que conviven, si bien también hacen multitud de travesuras. Otros prefieren habitar parajes naturales y a menudo adoptan formas animales: tienen poca paciencia con los humanos que invaden sus territorios y por lo general los cazan o los expulsan mediante el terror. Pero la mayoría residen en el Otro Mundo, el Reino Feérico, un lugar misterioso y caótico donde el tiempo y las estaciones transcurren de forma totalmente distinta y aleatoria: quienes han estado allí cuentan que a veces un día son siglos en nuestro mundo, y al revés, mils horas allí aquí son una noche.

Para los feéricos es sencillo cruzar el velo que separa ese mundo del nuestro; no así para los humanos. Es posible llegar a él desde nuestro mundo, pero extremadamente difícil. Los pasos más accesibles suelen estar en los túmulos de hadas, lugares cargados de magia a los que pocos osan acercarse.

Son criaturas orgullosas y arrogantes, sujetos a reglas y leyes muy distintas a las de los humanos, y a menudo incomprensibles. Para evitar su furia, se los suele apodar con nombres gentiles: la Buena Gente, el Hermoso Pueblo, los Señores del Otro Mundo... si bien cada especie tiene su propia denominación, y sus propios poderes y habilidades. Común a todos ellos es el glamour, un don innato para ocultar su naturaleza a los mortales y adoptar la forma que deseen.

Existen pocas cosas que puedan ahuyentar o matar a los feéricos en general. Todos sufren algún tipo de debilidad, pero son muy distintas entre ellos, la única que todos padecen es el hierro frío, por alguna razón letal para las hadas. Es por ello que en casi todas las casas de Artabria se coloca en la puerta algún tipo de elemento fabricado con este material. Los amuletos forjados también son muy populares.

Pese al temor que puedan suscitar, en general los ártabros hemos aprendido a convivir con estos seres sin demasiados problemas. Para bien o para mal, las sangres de nuestros pueblos se han mezclado a través de los siglos, y ambos estamos unidos de forma igualmente poderosa a nuestra tierra.

Festivales y fechas destacadas Editar

La tierra de los ártabros es fértil y llena de recursos, pero el clima es duro y lluvioso y la recolección de beneficios exige un trabajo y una dedicación constantes. Dicho lo cual, un observador externo pensaría que en Artabria hay poco tiempo para las fiestas.

Nada más lejos de la realidad. Los ártabros, quizás precisamente por la dureza y el ánimo batallador con el que encaran todos los aspectos de la existencia, adoran las fiestas y gozar de la vida, ya que según su filosofía, cualquier día puede ser último.

Toda excusa es buena para disfrutar de una velada llena de música, comida, bebida y diversión, que suelen ser los elementos principales de una festividad ártabra. Otro elementos importante es el constante diálogo entre vivos y muertos: los antepasados suelen ser recordados y sus espíritus, según se cree, participan en los festivales junto con los vivos como guardianes de sus familias.

La mayoría de los pueblos y asentamientos tienen numerosas fechas festivas propias que son, en esencia, reuniones como las anteriormente descritas. Luego están las grandes festividades, comunes a todos los ártabros, que celebran momentos especiales del año o conmemoran hechos importantes de la historia de Artabria.

El calendario ártabro consta de trece meses de veintiocho días más el Día del Cénit, que tiene lugar al cabo de justo medio año, por lo que podría decirse que en realidad son doce meses de veintiocho días más uno de veintinueve, el séptimo mes del año. Además, consideran que la jornada no comienza con el primer rayo de Sol, si no con la salida de la Luna (pues la noche engendra al día). Por lo que saber cuando tienen lugar las fiestas puede ser un poco complicado para los foráneos, que sin embargo suelen ser invitados a unirse. Por comodidad para los lectores, esta cronista incluirá las fechas correspondientes al calendario más extendido.

Los grandes eventos son los siguientes:

Nad-aule Editar

es el primer gran festival del año artabrio, y también el último, puesto que se trata del día-noche en que el año muere y comienza uno nuevo. Tiene lugar durante el solsticio de invierno, que es la jornada cúlmen, pero las fiestas se extienden durante dos semanas: siete días antes del solsticio y siete días después. Es un festival para pasar con la familia y los amigos, y los niños son los grandes protagonistas: los ancianos les narran las viejas historias al calor de la lumbre, los adultos los colman de dulces y sorpresas, y los jóvenes los llevan a fabricar animales de nieve que representarán sus espíritus animales internos, a deslizarse por los lagos helados y a jugar con esquíes y trineos.

Los primeros días es tradicional hacer una limpieza completa del hogar, incluso del pueblo entero, y de sus habitantes, simbolizando todo lo malo del año que ha pasado que se deja atrás. Una vez todo ha sido limpiado, se embellece el lugar. Durante las fiestas las casas se decoran con adornos blancos,verdes y rojos, guirnaldas de acebo y ramilletes de muérdago, que los druidas recogen el primer día con el primer rayo de Sol, y que simboliza el renacer de la tierra y el amor. Existe la costumbre de darse un beso de fraternidad si dos personas se encuentran bajo el muérdago, aunque los jóvenes siempre aprovechan este "beso fraternal" para dar pie a amoríos o a noches de deseo. Cada familia debe llevar al hogar un árbol perenne de invierno en una maceta, que será decorado y cuidado hasta el fin de las celebraciones como mensajero de la naturaleza que sobrevivirá al rigor invernal para reverdecer en primavera, y una vez concluídos los festivales será replantado en el bosque.

La noche del solsticio se prepara un gran banquete para cenar que se prolonga hasta altas horas de la madrugada en el que se consume abundante hidromiel, y se intercambian regalos alrededor del árbol. Los cuentos dicen que en aquellas familias donde hay antepasados feéricos (casi todas las de Artabria) a veces aparecen regalos misteriosos bajo las ramas del árbol que nadie parece haber traído; sea o no verdad, es tradicional dejar un cuenco con chucherías a las hadas como regalo de vuelta (aunque no hayan aparecido regalos misteriosos). A medianoche se deben comer trece pedazos de lo que se prefiera que representan los trece meses del nuevo año. Lo más típico es emplear algún fruto seco como nueces o avellanas, gajos de naranjas, semillas de granada o trozos de pera; en algunos hogares de mercaderes ricos, se consumen uvas traídas de la vecina Arcadia. Al día siguiente, si luce el Sol, las familias deben ir en algún momento a los alrededores de la arboleda sagrada más cercana a su residencia y colgar un pedazo de corteza de abedul, donde se escriben los deseos para el nuevo año, con un hilo rojo.

Sin embargo, no todo es alegría o luz en esta festividad. Las noches previas al solsticio tiene lugar un importante ritual: el Torneo del Cazador Astado. Se celebra para ver quien encarnará ese NadAule a Kerannaeos, el dador de presentes y señor de las criaturas (uno de los múltiples aspecto del dios). Los participantes son exclusivamente varones y se enfrentan en sangrientos combates por dicho honor (las muertes, aunque no habituales, pueden ocurrir), hasta que sólo queden cinco, y esos cinco deben adentrarse en las noches oscuras desarmados y vestidos sólo con un taparrabos y una capa de pieles, y cazar una poderosa bestia de los bosques (se considera que los jabalíes dan la mejor de las suertes, pero vale cualquier criatura grande y fuerte). Aquel entre los finalistas que consiga traer la mayor presa será coronado como el Cazador Astado, Kerannaeos. En más de una ocasión sólo uno de los cinco ha regresado: la Naturaleza, los dioses, las criaturas o quizás todos ellos juntos se suelen cobrar su precio de sangre.

El Cazador Astado presidirá el banquete del solsticio y tendrá un papel importante en los rituales de Belalume Na Táin como encarnación de Kerannaeos (de ahí que sólo los varones puedan hacerlo). El cargo es anual, aunque se puede participar cuantos años se quiera. Una vez abandona el cargo, el anterior representante corona al nuevo Cazador Astado en la ceremonia de Nad-Aule. Al ser un gran festival, la magia vibra en el aire y las barreras de los mundos se desdibujan. Los feéricos, incitados por las fiestas y por los lazos de sangre que los unen al pueblo de Artabria, intentan participar en las celebraciones, y no es raro que vengan "parientes lejanos" de la familia a unirse a la cena. Si uno se pierde por los bosques esa noche puede toparse con un Círculo de Hadas en plena fiesta en lugares naturales de especial belleza, y si no tiene cuidado será arrastrado al mundo feérico. Como protección contra esto las meigas recomiendan llevar un amuleto de hierro frío (que es mortífero para los feéricos) o huír hasta un cruce de caminos, donde el perseguido debe dar varias vueltas sobre sí mismo para confundirlos y poder escapar.

Las danzas de entrivolc Editar

Tiene lugar a finales de Febrero (entre el segundo y el tercer mes para los ártabros) y es una de las fiestas más alocadas. Dura una semana completa y es llamado también "el festival de los banquetes" por lo mucho que se come en él. Sus orígenes son imprecisos, se cree que se popularizó a raíz de ser la fecha en la que Adíngibas el Sabio simplificó la bandera de los Clanes unificando así a todos los ártabros. El banquete de conmemoriación por aquel hecho fue evolucionando hasta llegar a Las Danzas de Entrivolc, un gran festejo conmemorativo de tan importante día.

Lo tradicional en Entrivolc son, lógicamente, los grandes banquetes con abundantes platos de invierno, pero también los disfraces, las representaciones teatrales y los bailes. Los disfraces representan la igualdad alcanzada por los Clanes, el hecho de que todo hombre o mujer puede ser aquello que quiera ser siempre que luche por ello, y los bailes forman parte de los rituales druídicos de representación de gestas pasadas que ya se realizaban antes y que simplemente fueron acoplados a las fiestas (obviamente, la danza que simula el combate entre Adíngibas y Genarias es una de las más populares). Se cree que las representaciones teatrales surgieron al juntarse ambas tradiciones, simplificando los bailes y las historias para transmitirlas al gran público. También son habituales los duelos musicales entre bardos y las peleas entre cuadrillas de diferentes pueblos o, en el caso de los asentamientos más grandes, sectores de la ciudad; ambas actividades con abundante público, jaleo y aplausos.

Entrivolc es también un festival alocado por el gran número de coqueteos que tienen lugar al amparo de uno de sus juegos más extendidos, "La Custodia del Mierum". El "Mierum" es un cántaro lleno de aguamiel que se da en custodia un día a los chicos y otros a las chicas hasta que terminen las fiestas. Los que lo reciben en custodia deben írselo pasando a lo largo del día sin derramar ni una gota, y los que no lo reciben deben intentar birlárselo al otro grupo. Esto lleva a numerosos enfrentamientos amistosos que incluyen batallas vocales con canciones tradicionales de coro donde se alternan estrofas de los chicos y estrofas de las chicas. Es típico que los niños las aprendan al acompañar a sus hermanos, primos y tíos mayores a estas divertidas guerras de sexos. No obstante, a veces los enfrentamientos no son tan amistosos y derivan en peleas y duelos armados.

Cada pueblo tiene además sus propios personajes populares de Entrivolc, que suelen representarse con muñecos de paja, y que encarnan todo lo malo: al desunión, la altivez y la separación por castas que pretendían aquellos que deseaban conservar la vieja bandera.

Dichos muñecos se queman en una hoguera el último día de las fiestas. En Corunnos es un clásico el Bunenu, en Saitago se hacen pequeñas efigies que representan a Saitan y que en vez de ser quemadas se entierran en los campos para que den buena suerte, y en Ferromar al muñeco se lo llama Genarias (por motivos evidentes). Existe una variante menos inofensiva de esta costumbre, que es el ritual druídio en el que el muñeco es una persona viva (habitualmente un criminal condenado a muerte) y que sólo se celebra en la capital, pues el sacrificado representa lo mismo que los muñecos pero para toda Artabria.

Astrendal Editar

La celebración del equinoccio de primavera, el fin del Invierno y el comienzo de la época de renacimiento de la tierra. Dura nueve días, siendo el día del equinoccio el último. En el Astrendal tiene lugar un importante ritual: la muerte del Invierno a manos de la Primavera. Esta alegoría es representada literalmente por un hombre (habitualmente un condenado a muerte, un criminal, aunque se han dado casos de sacrificios voluntarios por parte de hombres ancianos o gravemente enfermos) y una mujer (habitualmente una druidesa, o una miembro de la Guardia del Lobo). Los ocho días previos al ritual son usados por la población para prepararlo todo, especialmente a los protagonistas.

Es común las primeras jornadas recoger las hierbas del Astrendal, con las que se preparan baños revigorizantes que servirán para purificarse de cara al ritual, los baños en termas naturales y las competiciones de bebida. El inicio del tiempo primaveral estimula también la práctica de ejercicio físico: carreras y combates están a la orden del día. Es tiempo también de desentumecer los músculos y revisar, preparar y renovar las armas (o en el caso de los Marinnar, los barcos) de cara a la estación veraniega, cuando tienen lugar la mayor parte de las guerras. Para los más jóvenes se organiza el juego de "Los huevos de la serpiente". Se preparan huevos de gallina pintados de escarlata que luego son astutamente escondidos por los mayores, y los niños deben encontrarlos. Este singular juego ha servido para detectar a edades tempranas las aptitudes de rastreo y deducción de algunos de los cazadores y guardianes con más talento de Artabria, y además se considera que cuantos más huevos encuentren, más suerte tendrá la familia. Luego esos huevos se preparan de diversas formas y se comen como parte del ritual: simbolizan el poder de renovación de la serpiente y la fuerza de la sangre viva que despierta con el calor.

En el día final al hombre Invierno se le decolora el cabello y la barba hasta dejárselos de un blanco puro, se le corona como el Rey de los Hielos, y todos los miembros del clan escriben con pintura azul sobre su cuerpo los temores y las pesadillas que el frío y la larga oscuridad les han traído. Por su parte, la mujer Primavera es preparada para su papel vistiéndola con ropajes verdes y adornos florales, perfumada con ungüentos y decorada con símbolos protectores por los demás druidas, con pintura de tonos rojizos. Finalmente se la corona como Reina de la Naturaleza y se le hace entrega del arma ceremonial.

Una vez preparados, el Rey del Invierno es llevado al ara sagrada de los druidas para ser sacrificado por la Reina de la Naturaleza, que lleva a cabo el ritual con una lanza o flechas de punta dorada, simbolizando los rayos solares y los nuevos brotes de las plantas. Todo transcurre acompañado de música y llamadas a la nueva estación por parte del resto de los druidas. Esta ceremonia es pública, dura hasta bien entrada la tarde, y suele contar con un nutrido grupo de asistentes, que celebran con grandes gritos la muerte del Invierno. Tras el ritual se suele organizar una gran fiesta con, cómo no, un gran banquete y un sinnúmero de excesos muy primaverales. Dado que, como el resto de festivales, el Astrendal tambien atrae a los feéricos, no se aconseja irse a buscar nidos de cuco al bosque con la primera persona que te guiñe un ojo esa noche, pues se corre el riesgo de no volver... o de volver vaya uno a saber cuando.

Belalume na táin Editar

El festival de la pasión, el deseo y los enlaces. Se celebra el primer día del quinto mes (equivale a mediados de Abril), pero debido al carácter fiestero de los ártabros el evento se fue alargando y actualmente dura unos cinco días.

Es un festival famoso por favorecer los enlaces afortunados, y de hecho la leyenda y los registros cuentan que las bodas de Durnstan de Ferrum e Isara de Marinnar tuvieron lugar en dicha celebración. Es una de las fiestas más esperadas del año tanto por las parejas que desean unirse como por los amantes libres, ya que una de las tradiciones populares no escritas (aunque muchos la suscriben) es que "lo que ocurre en Belalume, se queda en Belalume".

Durante los días del festival se erigen las populares Varas Maio, postes decorados de forma extravagante con flores, ramajes y cintas en torno a los cuales se baila y se bebe hidromiel. En muchos lugares incluso se hacen competencias de Varas Maio, y los ganadores obtienen, además de su premio, la admiración y atención de los jóvenes de ambos géneros. Son días de fiesta, diversión y orgías; el sexo libre es común a la cultura ártabra, pero sólo en Belalume Na Táin se vive con tanto desenfreno.

Los druídas, sin embargo, tienen el deber de recolectar la ruda, la salvia, el romero y demás plantas con las que elaborar el Bebedizo de Antaire: una poderosa mixtura de hierbas que se reparte gratuítamente durante el fetsival y que sirve para evitar las posibles consecuencias de tanto desenfreno. También recogen las maderas de los trece árboles sagrados con las que se encenderán las hogueras de la noche principal.

El ritual más importante de todos es el de la elección de la Diosa de Plata, que encarnará a la diosa madre Danna en su aspecto más joven para la Unión Divina. Así como en Nad-Aule se escoge al Cazador Astado, que encarna a Kerannaeos y que participa como el joven dios, la Dama de Plata también tiene su torneo: es el turno de las mujeres de los clanes de enfrentarse con las armas por el honor de ser Danna. Cuando quedan cinco finalistas, se las viste con túnicas blancas y capas verdes y se las conduce también a los bosques, donde residirán hasta que capturen una presa viva, que deben traer con ellas cuando vuelvan (vale cualquier animal, pero debido al simbolismo divino, si la presa es un ciervo macho la cazadora que lo traiga es elegida automáticamente como Danna, aunque no sea la primera en conseguirlo). Hasta entonces no podrán regresar, y al igual que en la elección de Kerannaeos, no todas las participantes regresan para contarlo.

Finalmente, la noche de Belalume Na Taín tiene lugar el ritual de la Unión Divina. El Cazador Astado sale al encuentro de la Dama de Plata para unir sus cuerpo en la cópula que fecundará el mundo. O en otras palabras, los representantes de los dioses harán el amor. Dado que el ritual en sí no es visible para nadie más que los dos participantes, hasta qué punto llegan es algo que sólo ellos saben, pero si tiene lugar un embarazo producto de esa noche, el bebé resultante se considera elegido por los dioses y es criado y educado como druida.

Por lo demás, se encienden grande hogueras alrededor del lugar sagrado donde tendrá lugar el ritual, habitualmente una cueva o una arboleda sagrada, y en torno a ellas los clanes comen, bebe y celebran el encuentro de los dioses con sus propias cópulas. Aquellos que gozan de habilidades malabares también hacen espectáculos con varas, goleadoras, cadenas y un sinfín de elementos de fuego. Las cenizas de dichas hogueras se guardan y se esparcen por los campos para volver a la tierra fértil y generosa.

Huelga decir que a los feéricos les ENCANTA el Belalume Na Táin, y que con ellos el Bebedizo de Antaire no funciona. Es la noche con mayor riesgo de producir descendencia con sangre de hada, o de desaparecer en los túmulos feéricos para siempre. El destino de aquellos que sufren el segundo final es desconocido, pero corren oscuras leyendas acerca de mortales cautivos como esclavos de placer de poderosos feéricos.

Soruan-lith (El día del cénit) Editar

Se celebra el décimoquinto día del séptimo mes. Es el festival que celebra el solsticio de verano, caracterizado por las grandes hogueras nocturnas, los saltos de olas y la consumición abundante de Queimada. La ciudad de Corunnar suele enorgullecerse de su fiesta, ya que la más multitudinaria de todas las Soruan-Lith que se organizan en Artabria.

Es también, según los registros, el día que Durstan de Artabria, tras un sueño profético, se embarcó al Norte para no volver, por lo que todos los Días del Cénit es tradicional ver el atardecer mirando a las costas del Norte, por si fuese el año en el que el Rey de Artabria ha de regresar. Las festividades se extienden a los largo de dos semanas alrededor del solsticio, al igual que en Nad-Aule, y están llenas de actividad.

La recogida de la leña y otros combustibles naturales es una de las principales tareas, junto con el acopio de comida (es tradicional cocinarla en la propia fiesta) y bebida. También se recolectan las hierbas de Soruan, que se dejan macerar toda la noche en agua; a la mañana siguiente al solsticio, uno se lava la cara y las manos en esa agua de hierbas. Es época de viajes y de visitar la costa si no se vive en ella, puesto que nadie quiere perderse un posible retorno de Durstan. El cabo de Bearn Edres, donde se encuentra el cementerio sagrado de los Marinnar, se convierte en un lugar importante de peregrinación esa semana.

La noche del solsticio la gente se reúne en torno a las hogueras para bailar, beber, comer y contar leyendas. Es tradicional saltar el fuego varias veces para aullentar a los seres sobrenaturales, que esa noche vagan impunemente por la tierra. Es, de hecho, una de las noches más peligrosas del año para quedarse solo, puesto que los feéricos están al acecho y llenos de magia; como compensación, la magia de las meigas y meigos también es más potente esa noche y pueden usarla para neutralizar a la Buena Gente.

Otro rito común es el salto de las olas en las playas, que son los lugares preferidos para esta celebración. Si en la medianoche una persona salta nueve olas seguidas, obtendrá un beneficio: fertilidad y buenas descendencia, vigor y fortaleza. En algunas comunidades se creen también que el agua del mar purifica a los saltadores.

La ceremonia más importante es la Despedida, y consiste en soltar un hermoso barco bien pertrechado en el mar, a imagen de aquel en el que partió Durstan, bien pertrechado para un viaje y con un trono vacio, simbolizando así que el Rey se marcha y que nadie ocupará su lugar. La botadura tiene lugar en Bearn Edres, donde la propia Isara yace en una tumba magnífica. Se dice que su cuerpo fue enterrado mirando hacia el Norte a petición de ella, y que el día que Durstan vuelva se levantará de su sarcófago de cristal de cuarzo para recibirlo. En el barco también se incluye un sacrificio (hombre o mujer) que representa a los enemigos que los ártabros mantienen a raya en ausencia de su monarca, haciendo suyo una vez más el famoso lema "Si no puedes defenderlo, no mereces conservarlo". Antes de ser enviado a las corrientes del Norte el barco es prendido en llamas; verlo alejarse en el horizonte como parte del Sol que muere marca el comienzo de la fiesta nocturna.

Es un festival que favorece los ritos de adivinación, como bien demostró el propio Durstan. Se cree que es la mejor noche para tener sueños proféticos, o para leer las runas.

Los juegos de Lug-tai Editar

Se celebran a finales del verano y conmemora dos eventos: la recolección de las cosechas y las competiciones de habilidad en torno al Monte Pinn Dubh, considerado el hogar de los dioses. Esta segunda parte es una reunión estival mutlitudinaria a la que acuden representantes de todos los clanes y un nutrido público, extendiéndose a lo largo de una semana.

La recogida del cereal marca el inicio de Lug-Tai. Lo normal es que todos los miembros del clan posibles participen en la recolección, pues cuanto antes se guarde y almacene el grano antes quedará a salvo de inclemencias naturales y antes podrán partir el clan a la gran reunión en el Pinn Dubh. Generalmente esta labor ocupa tres días, incluyendo los preparativos para el viaje. Partir hacia los Juegos con los graneros y almacenes llenos a rebosar se considera señal de buena suerte, así que no es raro que un clan opte por tardar un poco más en recoger siempre y cuando eso suponga dejar todo lleno.

Los Juegos de Lug-Tai consisten, básicamente, en numerosas competiciones deportivas y de habilidad. Hay varias disciplinas: lanzamiento de piedra y de tronco, lucha cuerpo a cuerpo, lucha con armas, carreras de velocidad, de obstáculos y de distancia, puntería (arco, lanza, honda y tirapedras), rastreo, baile (a dúo o en grupo)... los vencedores son coronados por los druidas, que ejercen de árbitros y jurados, con tiaras de ramas de roble y aclamados por el púbico. Ser enviado como representante de tu clan es una gran honor y muchos se lo disputan; no obstante, existe un límite de no más de dos personas del mismo clan por disciplina.

A pesar de la identidad igualitaria de los ártabros, gran àrte de las disciplinas tienen rama femenina y rama masculina: esto se debe al reconocimiento por parte de todos los clanes de las diferencias biológicas que podrían suponer una ventaja para cada género en ciertas disciplinas (potencia versus agilidad, resistencia versus velocidad). No obstante, formalmente no están prohibidas las competiciones mixtas, y no es raro que se forme una liga mixta paralela a las masculina y femenina (aunque esto ocurre sobre todo en disciplinas de grupo).

Los juegos de habilidad como las tabas, la chav y la rá son muy apreciados por todos, y los asistentes a las grandes competiciones oficiales suelen organizar pequeños torneos entres grupos para entretenerse entre disciplina y disciplina.

Como es evidente, no faltan la comida, la bebida y la jarana nocturnas. En tanto que festival es uno de los más pacíficos, si no se cuentan las grandes rivalidades deportivas y las muertes accidentales en las competiciones.

Se dice que también es una de las fechas más tranquilas en cuanto a feéricos, no porque no salgan al mundo mortal, que lo hacen, si no porque al parecer las competiciones del Pinn Dubh los fascinan y les encanta presenciarlas como escondido público. corren leyendas en los pueblos sobre ciertas especies de hadas caseras que ayudan inadvertidamente a sus humanos a acelerar el proceso de recolección de la cosecha para que lleguen cuanto antes al festival del monte y así divertirse. Otras leyendas dicen que en lo alto del Pinn Dubh, por las noches, los dioses y los feéricos tienen sus propio Juegos de Lug-Tai, y algunos osados intentan escalar el monte esas noches para comprobarlo.

Hasta la fecha, ninguno ha vuelto para poder confirmar o negar nada.

Dabondax Editar

El festival del equinoccio de otoño. Dura tres días y celebra la muerte del verano y la llegada del tiempo fresco, el comienzo de los preparativos para sobrevivir al largo invierno. El tercer día, el del equinoccio, se prepara un gigantesco Banquete de Otoño con los primeros productos recolectados. Si bien los cereales se recogen en Lug-Tai, Dabondax es el festival de acopio por excelencia: es cuando se recolectan las setas y las frutas de otoño, especialmente peras, manzanas y uvas, con las que luego los ártabros prepararán mosto, sidra y vino. También es época de recolección de la miel, que luego es convertida en hidromiel. En resumidas cuentas, es la fiesta de preparación de la mayor parte del alcohol que se consume en Artabria, lo cual añade mucha chispa y numerosas canciones picantes al repertorio.

Al ser asimismo temporada de caza, se organizan verdaderas batidas en los bosques: jabalies, ciervos y corzos bien cebados durante la época estival son abatidos y puestos en salazón o convertidos en toda clase de embutidos.

La principal ceremonia es el Funeral del Verano. Una mujer (habitualmente una criminal condenada a muerte, pero a veces también se ofrecen voluntarias mujeres muy ancianas que desean descansar en paz) es escogida como encarnación de Kailach, el aspecto anciano de la Diosa Madre, también llamada la Dama de Oro Estival. Se la viste con un traje confeccionado con hojas y tallos que aún conserven los colores del verano y se la alimenta con los últimos productos estivales durante los tres días. El día del equinoccio, antes de ser llevada al lugar sacrificial, la representante de Kailach debe yacer con Kerannaeos, recibiendo así la semilla que dormirá en la tierra muerta hasta la llegada del Nad-Aule, cuando el joven dios nazca de nuevo.

Por otro lado, el druida más anciano y experimentado encarnará a Voetan, el aspecto maduro del dios, Señor del Otoño. Su corona es de ramaje y hojas de roble, puestos a secar al sol para adquirir los tintes del otoño, y su capa es dorada. Él dirigirá el sacrifio, presidiendo el entierro de la Dama de Oro y rogando que vuelva a renacer como la Diosa de Plata en la próxima primavera. Si la víctima es voluntaria, le dará a beber una mixtura elaborada con bayas de tejo denominada el Último Sueño antes de enterrarla. El público lamenta la muerte del verano con cantos de duelo y gritos, pidiéndole además que regrese el año que viene. A continuación tiene lugar el Banquete, una descomunal comilona que se alarga hasta bien entrada la noche.

No existen muchas leyendas o rumores vinculados a los feéricos en este ritual. Se dice que es porque ellos también tienen que llevar a cabo su recolección antes del invierno, aunque algunos cuentos afirman que ellos también lloran en el entierro de la Dama de Oro, y que si a la vuelta del funeral ves flores de campanilla (digitalia) caídas, es porque los feéricos han estado tocando a duelo con ellas.

El cruce de Xamaien Editar

Tiene lugar a finales de otoño y dura una semana, siendo el gran díanoche el cuarto.

Los primeros días, previos al Xamaien en sí, se prepara la decoración para el Cruce: estandartes de vivos colores que suelen representar momentos de la historia del clan, para así incluír a los antepasados en la festividad y que acompañen a los vivos en el cruce, guirnaldas de hojas y flores secas, y faroles confeccionados con cabalazas secas (esta última actividad goza de especial popularidad en Saitago, donde incluso se celebra un concurso de tallado de las calabazas). Los adornos en colores negros, naranjas, dorados y blancos, como símbolos del otoño que muere, también son muy utilizados. También forma parte de la tradición la recolección de castañas, llamada Maogstag, que luego se asan y se comen durante las fiestas.

El día del Cruce de Xamaien es de ocio total: la tradición dicta que esa jornada no se realice ningún trabajo que no sea vital. La gente se disfraza con trajes extravagantes y máscaras, actuando como los personajes que representan, come, bebe y gasta bromas a los demás. Cuando cae el Sol los jóvenes del clan organizan procesiones con antorchas y faroles con los que recorren las calles cantando, bailando y tocando instrumentos. Otras cosas comunes en estas procesiones son los espectáculos con elementos de fuego y las peleas a manos desnudas; cabe decir que estas peleas son amistosas y rara vez pasan a más. Se considera que terminar el año matando a alguien da muy mala suerte. En cambio, el hecho de que se derrame un poco de sangre sobre la tierra, que "comienza a dormirse" esa noche, la hace recargar su fuerza; el vino derramado también vale. Los rituales druídicos de esa noche incluyen el uso de sangre recolectada de los animales sacrificados para los banquetes y de barriles de vino.

Los últimos días, después del Cruce, se usan para recuperarse de la fiesta y prepararse para los rigores del invierno que llega.

Durante todos los días del Cruce, al igual que ocurre en el resto de los grandes festivales, se considera que las puertas entre los mundos se abren más que de costumbre y que los seres feéricos se unen a las fiestas. Para evitar que sus travesuras dañen a los pueblos es tradicional dejar tres cuencos en el exterior de las casas o en las lindes de los campos: uno con grano, otro con leche y otro con algún tipo de bebida alcohólica. También se considera que los faroles de calabaza los ahuyentan o los paralizan. En la noche del Cruce de Xamaien estas protecciones se anulan, y por ello la gente se disfraza para confundir a los feéricos y no ser secuestrados por alguno de ellos. Al igual que en Belalume Na Táin, muchos amoríos entre humanos y sobrenaturales tienen lugar en estas noches, y han dado como resultado unas gotas de sangre mágica en la mayor parte de las familias de Artabria.

Temas relacionados Editar

  • Gormduine (Grupo de guerreros de élite de Artabria)
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