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Esta sección está reservada para los personajes que tengan algún cargo en el gobierno de un reino o tengan curiosidad por saber cómo funciona el entramado socio-político y económico de su nación. El primer paso para participar en este modo, es haber registrado primero un reino.

Los responsables de cada reino, pueden realizar acciones cada turno (1 turno = 1 mes), como construir edificios, aumentar la población, comerciar o realizar ataques a otros reinos. Cada reino o nación estará gobernado de una forma diferente, que puede ir desde una sola persona, un grupo aristocrático con cargos en el gobierno o incluso una democracia. Ese grupo de gobierno, ya sea una o varias personas, serán las encargadas de dirigir a la nación. Por lo tanto, el rey/reina y el gobierno de un reino tienen que ser personas con capacidad de gestión y creación de tramas e historias que motiven a otros jugadores a unirse como personajes y deseen participar en esas historias, o alistarse como simples soldados anónimos para defender su nación.

Gobernar Editar

Gobernar un reino en Thalesia es una responsabilidad muy grande. Ya seas una persona o seáis varias, con diferentes cargos que se ocupen de los diferentes aspectos del reino, vuestras acciones definirán todo lo que sucede. El reino es como una asociación, vosotros lo dirigís, pero si queréis crecer deberéis contar con más gente, soldados y personajes que se impliquen. Por ello es importante que vuestro reino tenga una ambientación atractiva.

Cada mes (turno), del 1 al 7, todas las personas que tienen cargos en el reino, podrán acceder a un formulario, en el que dictarán órdenes que se deben cumplir, esto son las acciones. Podrás hacerlo accediendo a la página de tu reino y haciendo click en el botón con tu nombre:

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La población Editar

La población de un reino no es su número de jugadores. Se trata de población ficticia que se encarga del trabajo en el reino. Por lo tanto, es su recurso más importante. La población aumenta con acciones del gobierno, cuando fomentan su crecimiento (Acción Poblar). Necesitaremos población para crecer, para que se puedan explotar los recursos naturales utilizándolos como trabajadores en las Granjas, Aserraderos, Canteras, Minas y otros edificios.

La población paga impuestos y trabaja, por lo que es fundamental es que haya mucha más población que edificios construidos. Si construimos edificios, pero no tenemos población suficiente, nadie podrá ir a trabajar a esos lugares, solo tendremos gastos.

Sin embargo, la población también es el recurso más delicado, puede ser capturada y caer víctima de la esclavitud si otro reino ataca con éxito nuestras fronteras en una incursión.

Una unidad de población representa aproximadamente a 1.000 ciudadanos de un reino.

La población vive en Aldeas, Ciudades o en la Capital. Puede haber varias aldeas/ciudades en la misma región. Dependiendo de su tamaño, podrán acoger a más o menos población. Al poblar, debemos asegurarnos que hay aldeas o ciudades suficientes que puedan acoger a esa gente.

En este ejemplo, vemos que la aldea tiene espacio para acoger a 5 poblaciones, de las cuales, solo 2 ocupan la aldea ahora, puede acoger 3 más. Si queremos que la región tenga más de 5 poblaciones, debemos construir más aldeas o ciudades en esta región.

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Territorios Editar

El reino tendrá una serie de regiones (una como mínimo) que se pueden ver en la sección mapas:

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Cada casilla coloreada representa una región de un reino. Por ejemplo, Midgard, en verde oscuro, situado en la isla inferior izquierda, tiene 4 regiones. Cada región de un reino, representa una gran extensión de tierra en la que se pueden construir edificios, o extraer materias primas como Comida, Madera, Piedra o Hierro. Cada región tiene 10 territorios, que son las “parcelas” de tierra en las que se construyen los edificios.

Las regiones “sin color” están inexploradas y pueden ser ocupadas por cualquier reino.

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Aquí vemos la región de Ritteburgo, capital del reino de Midgard. En la parte superior izquierda vemos la bandera del reino y la imagen de su gobernador. En la parte inferior 10 casillas marrones (3 de ellas ocupadas por edificios: una Granja, las Defensas y la Capital) son los 10 territorios de esta región. En la parte inferior derecha, la población y el dinero que se recauda en impuestos. En la parte superior derecha, las materias primas que se extraen de la región.

Economía Editar

Existen 5 tipos de regiones que dan un tipo de recurso natural de forma más abundante:

  • Mar: pesca, cada barco en el mar nos proporciona +1 comida sin coste.
  • Llanuras: +1 comida.
  • Bosques: +1 madera.
  • Montañas: +1 piedra.
  • Valles: por su diversidad dan +1 en todos los recursos, incluidos el hierro.

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La casilla en azul, indica el recurso natural que es propio de la región. En nuestro ejemplo la piedra, por lo que la región de Ritteburgo es una región montañosa. En esta región además se ha construido una granja, por lo que además obtendrá +1 de comida.

Para poder extraer recursos naturales debemos tener, al menos, una aldea y una población en esa región. Si la región es nuestra, pero no hay aldea ni población, simplemente la hemos ocupado militarmente. Para extraer recursos, primero deberemos crear una aldea/ciudad y luego poblarla.

Todo lo que construyamos en cualquier territorio, tendrá un coste de 100₭ de mantenimiento al mes (turno). Como vemos en el ejemplo de la región de Ritteburgo, hay 3 edificios construidos (Granja, Capital y Defensas), el coste por tanto es de 300₭.

Cada población aporta 100₭ en impuestos. Por lo tanto, en Ritteburgo se obtienen 300₭. Como el mantenimiento son 300₭ y los ingresos son lo mismo, la región queda en +0₭.

Si queremos que la región nos aporte dinero, tendremos que tener más población que edificios construidos.

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Aquí vemos 2 poblaciones que dan 200₭, y una construcción (Aldea) que cuesta 100₭; el resultado son +100₭.

Si tenemos menos población que edificios construidos, la región entrará en pérdidas. Aquí vemos 3 poblaciones que generan 300₭ y 5 construcciones que cuestan 500₭; el resultado son -200₭.

Como vemos, el equilibrio es fundamental. Debe haber más población que edificios construidos. Y al mismo tiempo deben haber aldeas/ciudades suficientes para acoger a la población.

Los barcos que tengamos, no tienen coste de mantenimiento.

La suma de todas nuestras regiones, tanto en recursos (comida, madera, piedra y hierro), como en dinero (ingresos - gastos) o población será nuestra economía. Es una sección secreta, para acceder deberemos introducir nuestra contraseña. Si otro reino consigue la contraseña, podrá “espiarnos”.

Turnos y gestión Editar

Cada mes de tiempo real representa un turno de juego. Los últimos días de cada mes (turno), el reino recibe todos los ingresos de los impuestos (dinero, Koronas) y de los recursos de sus regiones. Los ingresos totales del reino son la suma del dinero y recursos de cada región.

En el siguiente ejemplo vemos el reino de El Tridente:

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Tiene dos regiones, la 5 y la 7. Ambas regiones son llanuras, donde la producción de comida es más favorable, por lo que tienen un +1 en comida en cada una de ellas (azul).

En la región 5 hay dos minas de hierro (que proporcionan +2 hierro), la Capital (donde residen 4.000 personas = 4 población, de un total de 20.000 que pueden residir) y las Defensas. Esos 4 edificios suponen un gasto de 400₭ por turno y la población genera 400₭ en impuestos. Por lo que la región se queda a cero de ingresos.

En la Región 7, solo hay una aldea con capacidad para 5.000 personas, pero sólo hay 3.000. Como sólo hay un edificio construido, los gastos son 100₭, mientras que los impuestos de la población son de 300₭ ingresos. Por lo que la región obtiene +200₭ cada turno (300₭-100₭).

En total el reino = +0₭ + 200₭ = +200₭ cada turno.

Respecto a los recursos, tenemos los 2 de hierro que producen las minas de la región 5, más los 2 de comida que se producen en cada una de las regiones (total = +2 comida + 2 hierro cada turno).

Los ingresos obtenidos al final del mes (turno), se van acumulando en nuestra economía todos los turnos, aunque no realicemos ninguna acción en nuestro reino durante meses.

Del día 1 al 7 de cada mes, podemos realizar las acciones del reino, como ya hemos dicho.

Acciones del reino Editar

Estas son las acciones que pueden realizarse cada turno de gestión del reino:

Acción Coste Efecto
Legislar Sin coste Crear una ley que debe cumplirse de forma obligatoria.
Asignar cargo Sin coste Conceder permisos a otro personaje para gestionar el reino.
Comerciar Sin coste Enviar un carro con material para comerciar. Podemos comerciar con la banca (Comerciantes de Thalesia): comercio automático, o con otro reino. En este caso, nosotros enviamos lo que acordemos y esperamos que el otro reino haga lo mismo, pero puede no hacerlo.
Pagar a personaje/organización Sin coste Enviar dinero a un personaje.
Ceder región Sin coste Ceder el control de una región a otro reino u organización. Si tiene más regiones, esta región cedida debe ser adyacente a las otras.
Poblar 3 comida “Construir” una nueva población en una región.
Repoblar 50₭ Acción para mover una población de una región que controlas a otra región cualquiera, tuya o de otro reino.
Construir Variable Acción para construir edificios en las regiones.
Evento Sin coste Ganas dinero Crear un evento público o privado. Si se trata de un evento al que pueden acudir otros reinos, deberás utilizar las reglas de Thalesia. Si se trata de un evento de tu reino exclusivamente, podrás utilizar las reglas comunes o las tuyas propias si lo deseas.
Declarar guerra 600₭ Acción para advertir (con 1 mes de antelación) que se va a iniciar una guerra. Deberemos indicar cuantos turnos queremos que dure. Al terminar ese tiempo, se firmará automáticamente una paz durante 3 meses (90 días). Cada bando se quedará con lo que haya conseguido o perdido.
Firmar la paz Sin coste Ambos firmantes no pueden atacarse durante 3 meses mínimo (90 días). Puede ser para asegurase de no ser atacado, o durante una guerra, para ponerle fin de forma inmediata. El tratado dura 90 días, contando el día de la firma y se finaliza el día 91 tras la misma. Se pueden añadir condiciones y cesiones siempre que sean de mutuo acuerdo. Se puede realizar un evento. La paz no impide que se realicen Incursiones.
Atacar región 400₭ Solo después de declarar una guerra, podremos hacer esta acción para atacar una región de nuestro enemigo. Si ganamos la batalla, nos quedaremos la región con todo lo que contenga. Podemos atacar solo a regiones enemigas adyacentes a las nuestras o de nuestros aliados. En este último caso, la región ganada sería para nuestro aliado.

Para atacar una región más allá del mar, debemos tener, al menos, un barco en una casilla adyacente a la región que queremos atacar.

Como atacantes, podemos elegir día, hora de la batalla y lugar (que debe estar situado en la provincia a la que pertenece la región).

Incursión 50₭ (por casilla) Sin necesidad de declarar una guerra, podremos mermar el poder y riqueza de cualquier reino realizando incursiones en sus regiones fronterizas (no las interiores). Podremos atacar regiones alejadas de nuestro reino, si estamos dispuestos a combatir en la provincia de esa región (obviamente). Para Incursiones más allá del mar, es necesario tener al menos un barco en una casilla marítima adyacente al territorios a invadir. El coste de la incursión es por distancia desde nuestro reino, a la frontera enemiga por la ruta más corta. No se pueden utilizar máquinas de guerra, pero las defensas sí. La batalla se realiza por rondas, como las demás batallas. Si gana el atacante, obtendrá todos los recursos y dinero que genera esa región en un turno, y 10₭ por cada muerte de enemigo en cualquier ronda. Si gana el defensor, obtendrá 10₭ por cada atacante muerto. Al terminar, el defensor mantiene su región, pero si ha perdido la batalla esa región no le dará ningún beneficio. Si ha ganado el atacante, además podrá hacer de forma gratuita la acción destruir o repoblar, por cada ronda ganada durante la batalla, para destruir un edificio o capturar una población que será llevada a su reino como esclava.
Ocupar nueva región 300₭ Acción para tomar el control de una región adyacente sin dueño. Si hay varios reinos realizando esta acción sobre la misma región, será para quien realice la acción antes.
Cambiar la capital Sin coste Cambiar la capital de lugar no tiene coste, pero debe ser una ciudad a donde se cambie la capital. La antigua capital, se convertirá en una ciudad y la nueva ciudad elegida se convertirá en capital.
Nombrar un lugar Sin coste Cambiar el nombre de un lugar o edificio.
Cambiar nombre región Sin coste Cambiar el nombre de una región.
Cambiar de nombre la nación Sin coste Cambiar el nombre de la nación.
Decisiones y acuerdos Sin coste Abdicar y nombrar sucesor; Abdicar sin nombrar sucesor; Crear lista de sucesión al trono; Matrimonio real: permite que dos reinos se unan mediante un matrimonio; Divorcio real rompe dicha unión; Unión de naciones: dos Reinos pasan a ser uno solo; Crear alianza: varios reinos se unen para trabajar por un objetivo común; Disgregar alianza; Crear vasallo: como parte de un acuerdo, un reino decide someterse a otro, aceptar sus leyes, luchar a su lado y puede darle una parte de sus ingresos, pero también puede rebelarse e iniciar una batalla de independencia en cualquier momento; si vence, será un reino independiente, si no el reino vencedor decidirá mantenerlo como vasallo o acabar con los rebeldes.
Mover la flota Sin coste Cada barco puede mover un máximo de casillas. Los Drakkar (hasta 3), las Galeras (hasta 2) y los Galeones (1). Debes indicar tus intenciones al entrar en una región marítima donde hay otros barcos. Puedes navegar de forma pacífica o entrar en combate. Si entras en combate se producirá una Batalla naval.
Reparar flota 1 madera/punto Puedes reparar barcos que estén situados en una casilla marítima en frente de uno de tus puertos. El coste es de 1 madera por punto reparado.
Suprimir orden Sin coste Suprimir una orden.
Destruir/Demoler Sin coste Destruir o demoler un edificio construido.

Construcciones Editar

Además de las acciones anteriores, también pueden construirse los siguientes elementos.

Construcción Coste Ventaja
Poblador 3 comida Da +100₭ en ingresos como impuestos.
Granja 3 madera Da +1 comida en la región.
Aserradero 3 piedra Da +1 madera en la región.
Cantera de piedra 3 hierro Da +1 piedra en la región.
Mina de hierro 300₭ Da +1 hierro en la región.
Puerto 4 madera 2 piedra Permite la creación de barcos.
Defensas 4 piedra 2 comida 1 madera Sólo una por región. Da +1 ronda ganada en batallas.
Aldea 1 comida

1 madera

1 piedra

1 hierro

Permite la residencia de hasta 5 poblaciones. Pueden haber varias aldeas/ciudades en la misma región.
Ciudad 5 comida

5 madera

5 piedra

5 hierro

Permite la residencia de hasta 10 poblaciones. Puede ser designada como capital y alojar hasta 20 poblaciones. Pueden haber varias aldeas/ciudades en la misma región.
Mejorar Aldea a Ciudad 4 comida

4 madera

4 piedra

4 hierro

Convertir una aldea en una ciudad.
Mercado 300₭ Sin mercado, sólo se puede realizar una acción de comercio. Con 1 mercado, dos. Con 3 mercados, cuatro…
Sede de organización 3 comida

3 madera

3 piedra

3 hierro

Son el centro de operaciones de una organización, ya sea civil, religiosa o político-militar. Permite que dicha organización opere en tu reino libremente, pero respetando tus leyes. No tiene coste de mantenimiento.
Máquina de Asedio 4 hierro

2 madera

1 comida

Sirven para derribar las defensas enemigas. Se pueden llevar a una batalla. Una si la región no tiene defensas: da +1 ronda ganada. Si la región tiene defensas se pueden llevar 2: una elimina la ventaja de las defensas enemigas y la segunda da +1 ronda ganada en la batalla. No tiene coste de mantenimiento.
Drakkar (1/1).Mov3 1 madera 1 comida 1 hierro Da +1 comida. Movimiento 3 casillas, Ataque 1, Resistencia 1. No tiene coste de mantenimiento.
Galera (3/5).Mov 2 3 madera 3 comida 3 hierro Da +1 comida. Movimiento 2 casillas, Ataque 3, Resistencia 5. No tiene coste de mantenimiento.
Galeón (5/10).Mov 1 5 madera 5 comida 5 hierro Da +1 comida. Movimiento 1 casillas, Ataque 5, Resistencia 10. No tiene coste de mantenimiento.

Gestión de organizaciones Editar

Aunque las organizaciones tienen sección propia, creemos que las acciones de gestión de las organizaciones se entenderán mejor aquí.

Acción Coste Efecto
Legislar Sin coste Crear una ley que debe cumplirse de forma obligatoria.
Asignar cargo Sin coste Conceder permisos a otro personaje para gestionar el reino.
Comerciar Sin coste Enviar un carro con material para comerciar. Podemos comerciar con la banca (Comerciantes de Thalesia): comercio automático, o con otro reino. En este caso, nosotros enviamos lo que acordemos y esperamos que el otro reino haga lo mismo, pero puede no hacerlo.
Pagar a personaje/organización Sin coste Enviar dinero a un personaje.
Situar sede Sin coste Abrir una nueva sede en otro reino. Ese reino debe construir nuestra sede e indicar que nos da permiso para iniciar la actividad.
Cambiar nombre Sin coste Cambiar el nombre de la organización.
Rebelarse 1.000₭ Acción para iniciar una batalla de independencia. Si vences, la organización se convertirá en reino. Una sola vez.
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