FANDOM


HistoriaEditar

ÉPOCA TRIBAL (108 a.F - año 0)

MONARQUÍA (año 0 - 107 d.F)

DUCADO (108 d.F - 178 d.F)

Kraegon, fundó el Ducado de Kambria en el año 108d.F, como parte integrante del Reino de Baltia, junto con otros seis ducados. Los primeros años después de su fundación, el Ducado de Kambria se vio envuelto en el auge e incremento armamentístico que llevó a Baltia a ser una gran potencia. La mayor parte de las aldeas y la población llegaron en esta época en busca de oportunidades y una vida tranquila. Ya que, a pesar de que Kambria ha sido la frontera norte de Baltia, nunca ha sido un lugar de enfrentamiento, por lo que sus gentes lo consideran un lugar tranquilo.

Tras la proclamación de la Emperatriz de la Guardia del Norte y el fin de las hostilidades con esta nación, el Duque Kraegon inició una serie de acuerdos comerciales con dicho Imperio y sus aliados, para asegurar la estabilidad entre ambas naciones. No obstante, toda esta tranquilidad se vería turbada por el Gran Cataclismo, que llevaría al Ducado de Kambria a 70 años de inestabilidad, con una serie de conflictos en sus fronteras con bárbaros norteños, que impulsarían su avance hacia la costa este del mar Exterior.

Sería en estos años cuando una nueva raza nacería sobre los restos de la antigua Baltia, los uypir (vampiros). Al principio no fueron un problema, pero los antiguos ducados fueron cayendo y su población pasó a ser el alimento de estos seres. Kraegon se vería obligado a trasladar a su pueblo a la costa del Mar Exterior, abandonando las tierras devastadas por el Cataclismo y foco frecuente de constantes ataques de vampiros y bárbaros. En el año 141 d.F se situó la nueva capital de Kambria en Lauria y fue fortificada por el Duque Kraegon. Los vampiros al mando de Altar Reinhard, atacarían años después Kambria y con una escasa victoria, motivados por el cansancio de la guerra, el pueblo de Kambria aceptaría rendir pleitesía al Rey Vampiro. Poco después, en el año 162 d.F, se formaría el Imperio de Veteris, sobre las cenizas de Baltia.

En sus últimos años, Kraegon y su hijo Gaius, urdieron diversos planes para mermar el poder de Altar, junto a Fearann y Aëlbast. Finalmente forzaron una elección de un nuevo Emperador, saliendo como vencedor el rhy Gwiddeon de Fearann. Su primera medida, repartir el Imperio y otorgar la independencia a los Ducados. Altar Sereloc, debilitado politicamente, militarmente y físicamente, desapareció en el trascurso de estos acontecimientos. Las tropas de Kambria no tardaron en conquistar la capital de Veteris, Renkel y denominarla Bastia. Junto a las tropas de Kambria lucharon un grupo de soldados, que habían tenido que huir de Veteris, dada su oposición al régimen de Altar. Un año después, Kraegon moriría, legando la antigua Baltia a líder de este grupo opositor, Darío I, también conocido como Capitán Malafama. Su hijo, Gaius, gobernaría de forma independiente como Cónsul de la recién instaurada República de Kambria.

REPÚBLICA (179 d.F - )

Tras la muerte de Kraegon, su hijo Gaius, llevó a cabo una serie de reformas para modernizar Kambria. La más importante de ellas, instaurar una nueva forma de gobierno basada en la elección democrática de su más alto representante. En el año 179d.F se creaería la República de Kambria, siendo Gaius su Primer Cónsul.

Geografía Editar

El pueblo de Kambria ha habitado una amplia región oriental de Thalesia, pero también se ha ido desplazando con el tiempo, desde las costas del Mar Interior a las costas del Mar Exterior, empujado por diferentes situaciones que le han obligado a cambiar de territorio para asegurar su existencia.

Los orígenes del pueblo de Kambria están en las regiones de Hakade, Ircae y Cesia, pero tras el Cataclismo los kambrios se desplazaron a las regiones de Kalcis, Lauria y Erilasa, liderados por el Duque Kraegon.

Sociedad Editar

La sociedad de Kambria ha esperimentado grandes cambios desde sus inicios hasta hoy en día.

Durante la época tribal, como parte de la tribu de los baltios, su sociedad estaba estamentada en tres grupos o castas. Se piensa que el orgien de estas castas habría estado en la misma formación de la tribu, al crearse por la unión de tres tribus anteriores denominadas como sus grupos:

  • Los guerreros (acalesh)
  • Los trabajadores (edilar)
  • Los curanderos (baennor)

La pertenencia a estos grupos, restringía las funciones de sus miembros a las tareas que tenían asignadas. Los guerreros se dedicaban a la lucha y defensa de la tribu, los trabajadores a las tareas de caza, recolección, construcción, transporte y mantenimiento. Y los curanderos a la sanación, remedios naturales, geomancia, adivinación...etc.

Con la llegada de Sakarbik I como primer rey de los Baltios, estas castas serán suprimidas y la organización social se basará en la voluntad individual de realizar un trabajo u otro, algo que se mantendrá durante todo el período monárquico y ducal. Este cambio, provocaría a su vez, el inicio de una sociedad más igualitaria y con menos diferencias económicas, donde la mayoría de la población pertenece a una amplia capa media, culta y dedicada al comercio o la artesanía. El inicio de la República en el año 179d.F, supuso la creación de un Senado como forma de gobierno, al que podían pertenecer miembros de Kambria cuya aportación a la sociedad pudiera ser importante. Por lo que a la igualdad y a la libertad se sumó una especie de meritocracia en el gobierno de la nación.

Respecto a las razas que habitan Kambria, también han existido diversos cambios.

En la época tribal, la mayoría de la población era humana. En el reinado de Sakarbik I, tras la firma del la Primera Alianza con los naren para combatir a Makar Nol, la mayoría de naren se unirían a los baltios. Los ansen llegarían en el año 81d.F liderados por Ansendriel, durante el reinado de Aliendra y tras una serie de conflictos, algunos decidirían quedarse con los baltios, otros proseguir hacía el este y otros viajar más allá del mar exterior. Muchos ansen se unieron a Kambria durante el Ducado de Kraegon, al trasladar la capital de su Ducado de Hakade a Lauria, donde habitaba una importante comunidad ansen.

Otras razas como los uypir (vampiros), los orcos o los bárbaros semihumanos, no formaron parte nunca de la sociedad de Kambria, dado que se les consideró enemigos.

Cultura Editar

Religión y creencias Editar

Kambria es culturalmente politeísta, esto significa que su población cree en la existencia de varios Dioses, pero no con una fe ciega, sino como una forma de mantener las tradiciones de su cultura. En el remoto pasado tribal se creía en la existencia de tres Dioses esenciales:

  • Admes: Dios de la cultura, el comercio y las artes
  • Basha: Disa de la naturaleza y la agricultura
  • Talos: Dios de la guerra, la estrategia y la muerte

El inicio de la monarquía con Sosintacer, estuvo marcado también por la adopción de un culto extranjero que él había adquirido durante su exilio. Lo que se conoció como Cultus Deorum, supuso adopción del panteón grecolatino:

  • Zeus
  • Hera
  • Cronos
  • Hefesto
  • Poseidon
  • Hades
  • Ares
  • Apollo
  • Artemisa
  • Atenea
  • Afrodita
  • Hékate
  • Hestia
  • Deméter
  • Dioniso
  • Asclepio

Desde entonces, hasta hoy en día, es la religión oficial. Además la adopción de estos Dioses, trajo consigo un calendario de festividades en las que rendirles culto y un idioma llamado latín.

Personajes Editar

Batallas Ilústres Editar

La defensa de Agelipe

Líderes de KambriaEditar

Urkaildu (Líder tribal)

Sakarbik I (primer Rey de Baltia)

Sosintacer (primer Rey de Kambria)

Aliendra (segunda Reina de Kambria)

Kraegon (duque de Kambria dentro del reino de Baltia)

Gaius (Cónsul de la República de Kambria)

El contenido de la comunidad está disponible bajo CC-BY-SA a menos que se indique lo contrario.