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* Cía Árkhon: En su mayor parte está compuesta por veteranos que siguen portando su armamento y sirven como pretorianos en las provincias interiores. También engloba al servicio secreto e investigadores de lo sobrenatural.
 
* Cía Árkhon: En su mayor parte está compuesta por veteranos que siguen portando su armamento y sirven como pretorianos en las provincias interiores. También engloba al servicio secreto e investigadores de lo sobrenatural.
   
* Cía Ainós: Compuesta por mayoría de exploradores y hostigadores. Llevan armamento dual y armaduras ligeras. Sus batidores son los mejores del Reino.
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* I Cía Ainós: Compuesta por mayoría de exploradores y hostigadores. Llevan armamento dual y armaduras ligeras. Sus batidores son los mejores del Reino.
   
* Cía Atlas: Lanceros y malaleches. Armas largas a dos manos, apoyo de escudos. Armaduras de cuero / mixtas. Cuentan con los triarii más experimentados de todas las compañías.
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* II Cía Atlas: Lanceros y malaleches. Armas largas a dos manos, apoyo de escudos. Armaduras de cuero / mixtas. Cuentan con los triarii más experimentados de todas las compañías.
   
* Cía Eryx: Núcleo duro del ejército. Armas a una mano y muro de escudos. Portan armaduras más pesadas, malla y placas de metal pero también cuero sus hastati.
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* III Cía Eryx: Núcleo duro del ejército. Armas a una mano y muro de escudos. Portan armaduras más pesadas, malla y placas de metal pero también cuero sus hastati.
   
* Cía Orien: Apoyo a larga distancia. Arcos en su mayoría. Armaduras ligeras.
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* IV Cía Orien: Apoyo a larga distancia. Arcos en su mayoría. Armaduras ligeras.
   
* Compañía de la Sierpe: Mercenarios del norte acostumbrados a la guerra de desgaste. Portan las armaduras más pesadas.
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* V Cía de la Sierpe: Mercenarios del norte acostumbrados a la guerra de desgaste. Portan las armaduras más pesadas.
   
* Leva Corculum: Grupo de exconvictos que deben expiar sus pecados combatiendo allá donde sean necesarios. Si los encuentra, quizás pueda contratarlos.
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* VI Cía Leva Corculum: Grupo de exconvictos que deben expiar sus pecados combatiendo allá donde sean necesarios. Si los encuentra, quizás pueda contratarlos.
   
   

Revisión del 19:04 22 dic 2019



El Reino Libre de Ares es un Reino establecido a mediados del año 179 de la Tercera Era por compañías mercenarias con un objetivo común.

Historia

La fundación del Reino Libre de Ares se remonta al año 179 de la Tercera Era, o al 70 Después del Cataclismo. En esas fechas sólo eran un grupo de mercenarios unidos por su honor y su orgullo, contactados por el Reino de Skilfngheim para ayudarles en sus escaramuzas contra el Reino de los Campos de Amún y con la excusa de buscar un lugar en el que quedarse establecen su dominio sobre tres lugares con poca población. A ellos se unen otro par de compañías, y se encuentran con que los reinos vecinos no les hacen mucho caso, viéndose con la oportunidad de establecer el suyo propio.

Tras ese período de asentamiento comenzaron a organizarse. Las aldeas de los territorios ocupados se plegaron fácilmente a su dominio cuando vieron que los mercenarios seguían un código férreo de conducta llamado “aristós”, resumido en “Sé aquello que deseas parecer”. Al ver que les defendían de los asaltantes y animales salvajes no tuvieron ningún problema en delegar todo gobierno en los Capitanes de las Compañías.

Estos Capitanes fundadores fueron cuatro (Deimos, Joke, Knut y Julieta) y de entre ellos se eligió al actual líder, Lord Deimos. Él es el portavoz del resto. Tiene la última palabra en cuanto a disputas entre las Compañías y es quién dirige al ejército con ayuda de los Capitanes. La Asamblea votó cómo iba a funcionar el Reino y Lord Deimos se dedicó a escribir las Palabras de Instauración.

Se unieron posteriormente (en Septembris) otras dos compañías mercenarias, la Compañía de la Sierpe y la Leva Corculum. Al ser desconocidos, se les exigió que demostrasen su valía en el campo de batalla y ganasen el derecho de dirigir una Compañía del Reino de Ares. Mantuvieron sus mandos y rangos, pero tenían que ganar el estatus de ciudadano antes de nada. Se incorporaron como la Quinta y Sexta Compañías del Reino.

Después, en Septembris, Ares procedió a declararle la guerra al Reino de Fearann, vecino más rico y con más recursos. Después de una guerra relámpago en la que el ejército aresita se infiltró en Caer Caratuc, la capital de Fearann, y mató a sus líderes, conquistaron los territorios más cercanos y tomaron posesión de la capital renombrándola como Isca.

En Octobris Lord Deimos retira su Compañía, la Primera Compañía Árkhon, que se queda como una fuerza de reserva en la provincia de Isca. Se forma una nueva Cía y pasa a manos del Centurión de Lord Deimos, Ainós, que la comanda desde ese momento como Capitán. También en Octobris están tratando con el vecino reino de Llión, que está contratando a la mayoría de mercenarios disponibles para sus campañas. Allí acude la Primera Compañía Ainós, y aunque se ven en apabullante inferioridad numérica, combaten y consiguen regresar a la frontera de Ares con casi todos sus integrantes, si bien gravemente heridos.

Es en Novembris cuando el reino vecino y aliado de Elentär decide sumar sus esfuerzos al Reino Libre de Ares, y se unen ambos Reinos para formar uno solo. Taürnalda y sus bosques se convierten en el refugio de los elfos y otras criaturas mágicas que no desean luchar en las Compañías ni ganar su ciudadanía. Allí se dedican a recopilar sabiduría y a enseñar a los jóvenes en los misterios élficos y de la curación. Ares incorpora a sus filas a los afamados arqueros elfos y sus tácticas de guerrilla se hacen aún más potentes.

Más tarde, en Decembris, la Segunda Compañía Atlas acude en ayuda de Aëlbast, que ve sus territorios amenazados por una criatura de extraño origen. Los aresitas acuden, aunque puedan ser superados en número nuevamente. Turia acude a investigar y, tomando como provocación la presencia de Ares, ataca. La Segunda Compañía se defiende con uñas y dientes, sin arredrarse, sólo para averiguar que la criatura está en manos de Aëlbast y que levanta a los muertos. Al verlo, los aresitas deciden irse, no sin antes reclamar el precio acordado, pues no han venido a luchar contra lo sobrenatural. Lord Deimos inicia una investigación sobre la naturaleza de la magia y la deja en manos de la Decurión Alma.

La Vida en Ares

Lo más importante en el Reino Libre de Ares es el estatus de ciudadano. Para alcanzarlo el único requisito es servir como mercenario cinco años en una de las Compañías. Es importante remarcar que no es un estatus heredable, el hijo de un ciudadano no es ciudadano hasta que no sirve en una Compañía.

Tras ese periodo el soldado es considerado ciudadano de pleno derecho y se le otorga un permiso para contraer matrimonio y un terreno de diez hectáreas para administrar a su gusto (normalmente cerca de las tierras familiares, suyas o de su cónyuge). Tras servir otros cinco años, y si el mercenario quiere jubilarse, el Reino le otorga una ampliación de otras diez hectáreas y algo de ganado. Si desea continuar con el servicio se le asigna un puesto de administración en una Compañía de su elección. Los ciudadanos, que desde pequeños son criados con el orgullo del aristós, inculcan a sus hijos esos mismos valores, muchas veces ayudados por abuelos ya jubilados pero que gozan de gran estima.

Las mujeres y los hombres son vistos por igual en la sociedad aresita, realizan los mismos trabajos y desempeñan los mismos puestos en el ejército. Es cierto que la mayoría de las aresitas cargan con la responsabilidad de traer al mundo más soldados que perpetúen la esencia del Reino, pero eso no las detiene en su lucha por la gloria.

Muchos ex - mercenarios pasan a ocuparse del mercadeo e incluso de la compraventa de todo tipo de bienes. Al ser un Reino fundado por mercenarios su especialidad son los artículos relacionados con la guerra en todas sus formas. Muchos de los actuales mercaderes han sido mercenarios en sus años mozos, entre los aresitas son conocidos como "mercs", y siguen contribuyendo al bienestar de sus semejantes en moneda o especia. Las armaduras negras de Isca son célebres en todo Ares, realizadas por el maestro armero Arrakh.

La magia no es algo corriente en el Reino. Muchos mercenarios han perdido compañeros e incluso familiares en desastres producidos por lo que otros ven como "magia", pero la creencia popular es que la magia no existe, que todo puede explicarse racionalmente (dentro de lo que cabe). El contacto con otros reinos les ha hecho reforzarse en ese empeño, al ver que sus poderosas magias no surtían efecto sobre los aresitas (aunque sí han visto que los hechizos protectores funcionan, imaginan que por el convencimiento del brujo que los hilvanó).

Es común que las familias crezcan y se ayuden entre sí. Un ciudadano medio puede tener familia en cinco años, empezando a contar a los dieciséis que es cuando se les permite inscribirse en una Compañía. Esto hace que a los veintiún años la mayoría de aresitas tienen un par de hijos (o más) para cuando pueden retirarse del servicio, pero lo más común es que un aresita tenga hijos con su mujer en los primeros diez años de servicio y luego se retire a servir al Reino de otra manera: cultivando la tierra y enseñando en las Academias públicas la paideia y el arte de la guerra, aunque en caso de necesidad pueden ser llamados a filas.

La paideia es el proceso de crianza de los niños, entendida como la transmisión de valores (saber ser) y saberes técnicos (saber hacer) inherentes a la sociedad aresita. La paideia se centra en los elementos de la formación que hacen del individuo una persona apta para ejercer sus deberes cívicos. Bajo el concepto de paideia se agrupan elementos de la gimnasia, la geometría, la gramática, la retórica, las matemáticas, la filosofía y la lucha.

Cada ciudadano puede formar una Compañía propia o unirse a una. El jefe (Capitán) transmite las preocupaciones e ideas de los miembros de su Compañía a la Asamblea, formada por todos los Capitanes, y allí toman decisiones. Cada Capitán tiene un Centurión que le asiste en sus tareas y cada Compañía tiene diez Decuriones.

A su vez, los soldados de las Compañías pueden dividirse en triarii, princeps o hastati, por orden de mayor a menor veteranía. Estas divisiones de experiencia hacen que las Compañías más viejas tengan las tropas de choque más veteranas y exitosas. La carrera militar se empieza como auxiliar, llevando los pertrechos del resto y explorando la zona de paso, después se pasa a segunda línea para terminar en primera.

Es común en el Reino que una vez llamados a batalla se mezclen las tropas. Esto es tanto para afianzar los lazos que unen a los soldados como para incrementar la calidad del conjunto. También es posible que dos o más Compañías se dediquen a ejercitarse en batallas y escaramuzas de varios meses de duración, sobre todo en los meses invernales.

Ares no toma prisioneros. Es uno de los principios fundacionales del Reino, pero sí que acoge a los esclavos y demás desplazados de guerra y les da a elegir: pueden volver a su lugar de origen, en cuyo caso deben trabajar la tierra durante doce lunas y, tras eso, reciben un salvoconducto para salir del reino; o pueden unirse a la lucha y llegar a alcanzar el estatus de ciudadano.


Censo de Compañías y Promoción

Censo de Compañías

  • Cía Árkhon: En su mayor parte está compuesta por veteranos que siguen portando su armamento y sirven como pretorianos en las provincias interiores. También engloba al servicio secreto e investigadores de lo sobrenatural.
  • I Cía Ainós: Compuesta por mayoría de exploradores y hostigadores. Llevan armamento dual y armaduras ligeras. Sus batidores son los mejores del Reino.
  • II Cía Atlas: Lanceros y malaleches. Armas largas a dos manos, apoyo de escudos. Armaduras de cuero / mixtas. Cuentan con los triarii más experimentados de todas las compañías.
  • III Cía Eryx: Núcleo duro del ejército. Armas a una mano y muro de escudos. Portan armaduras más pesadas, malla y placas de metal pero también cuero sus hastati.
  • IV Cía Orien: Apoyo a larga distancia. Arcos en su mayoría. Armaduras ligeras.
  • V Cía de la Sierpe: Mercenarios del norte acostumbrados a la guerra de desgaste. Portan las armaduras más pesadas.
  • VI Cía Leva Corculum: Grupo de exconvictos que deben expiar sus pecados combatiendo allá donde sean necesarios. Si los encuentra, quizás pueda contratarlos.


Promoción

1 - En tus primeras andanzas como mercenario te unes a una Cía, en la que eres un soldado raso sin más (no Ciudadano).

2 - Pasado un tiempo, verás tu primera batalla. Allí se te concederá la Ciudadanía de manos del Capitán de tu Compañía. A veces, raramente, el Árkhon será el que te lo conceda.

Primer evento (de los Reinos de Thalesia): pasas a ser Ciudadano de pleno derecho.

A partir de aquí la Asamblea de Capitanes estudia caso por caso la promoción de los ciudadanos.

3 - De vuelta en el Reino, habiendo visto bastantes batallas y entrenando duro con tus compañeros, se pondrá de manifiesto si tienes lo que hay que tener para cargar con más responsabilidad.

Tres entrenamientos y un evento de batalla: eres Decurión (a deliberar por la Asamblea de Capitanes)

4 - Ya eres un puto héroe, ¡alegra esa cara! Hay más posibilidades de promocionar, pero ya eres una leyenda con nombre propio… Si sigues demostrando tu valía y tu presencia ayuda al Reino, alcanzarás el penúltimo peldaño del mando: Centurión.

Con seis entrenamientos y dos o más batallas, haciendo méritos en los eventos (en batalla o rol) puedes ser nombrado Centurión de una Cía, a discreción del Capitán de esa Cía, que te tomará bajo su cargo.

5 - El último peldaño está a tu alcance. ¿Subirás o apoyarás a tu Capitán…?

Con seis entrenamientos y tres o más batallas, si tu Cía se queda sin Capitán (por lo que sea) puedes ser nombrado Capitán o puedes optar por crear tu propia Compañía.

 

Palabras de Instauración

Aquí se consignan por escrito los principios fundacionales del Reino Libre de Ares, creado en el año 179 de la Tercera Era, año 70 Después del Cataclismo, según las dictó Lord Deimos, Árkhon Primero, Fundador y Heredero de Ares.

  • Art I

Ares es una nación - estado formada por sus ciudadanos. Los territorios no importan, sólo las personas que lo forman. Hombres, mujeres, no importa lo que haya entre las piernas, sólo la voluntad de servir a Ares.

  • Art. II

Ares se rige por el aristós o la excelencia. “Sé aquello que deseas parecer” es la máxima expresión de nuestro credo. Faltar al credo es vergüenza para uno mismo, sus padres y su Compañía.

  • Art. III

Quien faltase al aristós o calumniase, injuriase o traicionase a su jefe superior o a sus hermanos será sometido a la expulsión inmediata de la ciudadanía. No recibirá ayuda alguna y su nombre será borrado de los escudos de sus compañeros. Estará sólo y dejará de existir.

  • Art. IV

La organización del estado es la siguiente: el Árkhon, administrador del Reino y Señor de la Guerra, elegido por la Asamblea de Capitanes, formados por los líderes de las Compañías, que dan voz a los hombres que están bajo su mando. Sólo los ciudadanos podrán ser soldados, y sólo los soldados son ciudadanos.

  • Art. V

Las disputas dentro de la Compañía las dirime el Centurión. Si fuese entre distintas Compañías el Árkhon dictará su sentencia. Un hombre es lo que hace y dice, así a más veteranía más peso tendrá la palabra de un hombre.

  • Art. VI

El acero es para el enemigo. Quien desenvainase su arma contra un ciudadano estará fallando al aristós y a la Ley. Quien matase a sangre fría con su acero a un ciudadano será ajusticiado con la misma moneda. Quien matase a sangre caliente con su acero a un ciudadano será tratado como traidor. Cualquier muerte no intencionada causada sin intervención del acero será juzgada por el Capitán de esa Compañía. Quien revelase o aprovechase los planes de la Asamblea para su enriquecimiento personal será tratado como traidor.

  • Art. VII

Para todo lo que nos ocupa las ciudades y aldeas vecinas serán responsabilidad de la Compañía que mora en esa Provincia. Se repartirán los territorios conforme a la posición de cada Compañía en el ejército, con las más veteranas cerca de la capital.

  • Art. VIII

Todo ciudadano es parte del ejército de Ares, que sólo el Árkhon puede convocar. Cualquiera puede ser llamado a filas. No cumplir con este decreto será un fallo al aristós.

  • Art. IX

Sobre las Compañías

Todas las Cías estarán formadas por entre cien y ciento cincuenta ciudadanos.

El armamento será variado, así no habrá especialización que las haga débiles. Tendrán todo tipo de armas, ninguna será prescindible.

Los colores de Ares son el rojo y el negro.

Llevarán en su cinto un banderín de color negro con la lambda roja del Reino. Los mandos (Decurión, Centurión, Capitán) llevarán el banderín rojo con la lambda negra. Los estandartes pasan a un segundo plano: luchar es prioritario, los símbolos no. Todas las Cías pueden tener su propio estandarte y diseñarlo al gusto.

La promoción en los rangos es como sigue: hastati auxiliar (un año), hastati (un año), princeps (dos años), triarii (un año). Con esto se cumple el primer lustro de servicio, si se prolonga: triarii (dos años), Decurión (dos años), Centurión (si hay posibilidad de promoción).

Cualquier ciudadano que haya servido su primer lustro y haya ganado el derecho puede formar su propia Compañía, sujeta a la misma regulación.

Los ciudadanos que quieran su jubilación seguirán dentro del orden de la Cía administrando los territorios de ésta según su rango.

Todos los ciudadanos volverán al menos una vez cada tres meses a su tierra. Si la campaña se prolongase puede haber un relevo de Cías.